Индар — первый континент игры. Довольно долго он же был и единственным. Ландшафт — преимущественно горы и пустыни.
Как и в первом PlanetSide, планета Аураксис представлена отдельными континентами, где и разворачивается действие игры. Каждый континент полон стратегически важных точек, поддающихся захвату, — огромных баз, небольших аванпостов, исследовательских станций и сторожевых башен. Недостижимая, но от этого не менее желанная цель игроков каждой фракции — захватить все стратегические объекты, на всех континентах, полностью перекрасив карту Аураксиса в свой цвет.
На словах это звучит как описание типичной партии в «доминирование» в любом сессионном боевике, но на практике выглядит совершенно иначе. Причин тому три. Во-первых, площадь даже самого маленького континента исчисляется десятками квадратных километров. Во-вторых, количество игроков, одновременно действующих с каждой стороны, на момент написания статьи перевалило отметку в шесть сотен. В-третьих, игровой мир существует не в рамках сессии, а всегда, как в любой порядочной MMO, — карта не обнуляется, не пересоздается, а все изменения в обстановку на фронте вносятся только самими игроками.
Это заставляет игроков задумываться над проблемами, которые в любом боевике (да и в большинстве стратегий) решаются сами и за кадром. Например, о том, что трем сотням солдат не так просто добраться до поля боя, — пешком-то туда пилить полчаса реального времени. Или о том, что захват базы — это не «ура, победа!», а «отбить-то отбили, а как теперь удержать?». Или о том, что один боец, будь он хоть сто раз главный герой, ну никак не прорубится через три роты врагов и не удержит в одиночку даже сарай. Не говоря уже о базе.
Ночью на Аураксисе не только неимоверно красиво, но и по-настоящему темно. «Ночные операции» и «ограниченная видимость» здесь — не пустой звук.
В отношении системы снаряжения и развития персонажа PlanetSide 2 — нечто среднее между классическими MMORPG и нынешними сессионными боевиками. С одной стороны, здесь есть несколько классов, каждый со своими умениями, вооружением и снаряжением. С другой — классы легко меняются прямо во время игры. Подошел к оружейному терминалу, выбрал нужную специализацию из списка — и персонаж сразу переодевается, перевооружается и получает в распоряжение соответствующую ветку навыков.
Легкие штурмовики снаряжаются реактивными ранцами и имеют доступ чуть ли не ко всему легкому ручному оружию в игре. Тяжелые штурмовики — единственные, кто может таскать ракетницы и пулеметы. Хрупкие диверсанты носят снайперские винтовки и умеют ненадолго становиться невидимыми. Инженеры чинят технику, устанавливают стационарные пулеметы и занимаются саперными работами. Медики, как им и положено, лечат живых и реанимируют мертвых. Особняком стоят операторы костюмов MAX — толстенных и медленных экзоскелетов, бронированных по самое не могу, но совершенно непригодных для какой-либо тонкой работы — например, вождения.
Классы сбалансированы превосходно — нет ни ненужных, ни доминирующих, — но гибкой такую систему не назовешь. Если в первой PS никто не запрещал таскать с собой, скажем, и снайперку, и реанимационный набор, то здесь эти предметы четко разнесены по разным классам и в одном инвентаре не окажутся никак. Понятно, что в противном случае сбалансировать игру было бы очень трудно (представьте себе невидимого снайпера на реактивном ранце), но в первой части ведь справлялись!
Пилотов в PlanetSide 2 выше крыши, но большинство летает как на этом скриншоте — то есть вниз. Управление истребителями здесь простым не назвать.Трудно представить себе войну — да еще и в футуристическом антураже — без военной техники. С этим делом во PS2 полный порядок. Легкие танки, тяжелые танки, истребители, бомбардировщики, десантные транспортники, БТРы... и квадроцикл. Тяжелый танк и истребитель у каждой фракции свой, все остальное — одинаковое и общее.
А еще всего ровно по одному экземпляру — очередное отличие от первой части, где одних только истребителей было две штуки, да еще ракетный штурмовик. Но оплакивать потери не стоит — большинство «утерянных» возможностей техники просто переехало в раздел навыков. Оружие и особое снаряжение для техники открывается точно так же, как и для пехоты, — за сертификационные очки, которые капают буквально за все. Конкретнее — за нанесение ущерба противнику и любую помощь товарищам, будь то ремонт, починка или просто «засвет» врага, после которого тот появился на союзных радарах.
Снимем с истребителя тяжелый пулемет и повесим ракеты «воздух-земля» — получим почти тот же воздушный штурмовик, что и в первой части. Поставим на тяжелый танк скорострельную пулеметную турель — вот нам и мобильное орудие ПВО. БТР и вовсе можно превратить в таран, противоминный тральщик или мобильную станцию для возрождения. Грустно только, что потерялись шустрые машинки-багги (впрочем, обещают скоро вернуть) и артиллерия, но последняя и до первой PS добралась лишь спустя немаленькое время. А боевых роботов не особо и жалко.
Пока штурм базы выглядит красиво и в меру эпично. Когда дело дойдет до мясорубки в узких коридорах, где своего подстрелить куда проще, чем чужого, красота исчезнет, но эпичности только прибавится.
К сожалению, сегодня PlanetSide 2 не хватает не только техники. Ей не хватает всего и в первую очередь, как ни странно, территории. Континенты огромны, но их всего три (для сравнения — в первой части было полтора десятка), и они никак друг с другом не связаны — по факту это просто «серверы внутри сервера».
В первой PlanetSide континенты были связаны между собой сетью порталов, а фракциям было отведено по изолированному Убежищу с порталами на три разных материка. Сейчас же каждая из сторон имеет по маленькому убежищу в углу каждой карты. Это приводит к неутешительному результату — нельзя полностью захватить ни один континент, и стимулов перемещаться между материками тоже никаких — разве что полюбоваться пейзажами.
Это выкидывает из игры целый пласт стратегического планирования. Если в первой части мы воевали за континенты, чтобы в итоге овладеть планетой, то теперь сражаемся за базы, чтобы овладеть континентом. Если раньше фракцию можно было выбить с материка, после чего ей приходилось собирать силы для удара где-нибудь в другом месте, то теперь ее можно только в буквальном смысле зажать в угол, откуда она сразу же начнет контратаку. Война не просто бесконечна, она непрерывна — и это изматывает.
Разумеется, «подкинуть еще континентов» уже висит в ближайших заявленных планах разработчиков — где-то рядом с «ввести в игру багги», «добавить транспорт для техники» и «доделать сертификаты для диверсантов». И лично я уверен, что они это сделают. На этапе тестирования разработчики проводили куда более значительные изменения за куда более сжатые сроки. Когда-нибудь все будет. Проблема в том, что сейчас этого нет, и чем больше играешь, тем сильнее это мешает.
SOE с чистой совестью могла бы обозвать текущий этап «открытым тестированием» и на основании этого бодро игнорировать любую критику — ну как же, это только бета-тест же, все поменяем же. Они оказались смелее — и, возможно, зря. Назвались «релизом», но оставили уйму недоделок, горсть обидных прорех и тонны, тысячи тонн поводов для оптимизации. На комфортную и стабильную игру могут рассчитывать разве что владельцы Intel’овских i5 и i7, а пользователи AMD вынуждены готовиться к адским тормозам и проседанию FPS до десяти-пятнадцати в более или менее напряженном бою.
Но все же PlanetSide 2 предлагает очень многое. И даже та часть этого «многого», которая уже завершена, куда больше того, что дают другие боевики.
Народные умельцы умудрились не просто затащить в здание легкий танк, но и «припарковать» его возле главной (и единственной) контрольной точки на базе.
Вердикт:
Плюсы: