КАРТА САЙТА
Sibnet.ru
Sibnet.ru

Sibnet.ru — это информационно-развлекательный интернет-проект, ориентированный на широкий круг Сибирского региона.
По данным Rambler Top100, Sibnet.ru является самым популярным порталом в Сибири.

Контакты:
АО "Ринет"
ОГРН 1025402475856
г. Новосибирск, ул. Якушева, д. 37, 3 этаж
отдел рекламы:
(383) 347-10-50, 347-06-78, 347-22-11, 347-03-97

Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Статьи

Что такое The International и почему его нужно смотреть
Стартует The International 2023 — чемпионат мира по Dota 2, главное киберспортивное событие 2023 года. Впервые на турнире Россию представят четыре команды. В каком формате пройдет чемпионат, какие коллективы поборются за Эгиду и почему чемпионат стоит пос...
Игрокам Lineage 2 вручат подарки
Игроков Lineage 2 ждет праздничный декабрь — весь месяц будет праздноваться день рождения игры в России. В этом году старшей версии исполнилось 14 лет, Legacy — восемь лет, а Essence — три года. «Мы приготовили для вас огромное количество подарков и заб...

Рецензии

Какой интернет идеален для геймера
Современные онлайн-игры становится все более требовательными — если для обычного домашнего интернета достаточно 100 Мбит/с, то геймерам нередко этого мало. Гарантировать высокую скорость и низкий пинг могут только современные технологии подключения. Что э...
Как подобрать универсальный пульт к телевизору
Телевизор нередко дополняют домашним кинотеатром, в итоге в доме присутствуют сразу четыре пульта дистанционного управления — для ТВ, blu-ray плеера, саундбара и декодера. Чтобы не запутаться в пультах, достаточно приобрести один на всех — универсальный. ...

Кодовое имя X720, технологии PS4 и планы Ubisoft


12.12.2012 06:30   Просмотров - 1317     Теги: Eight, Up, PS, Ubisoft
Кодовое имя X720, технологии PS4 и планы Ubisoft

SemiAcurate сообщает, что по словам их источников в индустрии, следующая приставка от Microsoft будет базироваться на чипе AMD под названием "Oban", который пойдёт в массовое производство до конца 2012. Тем не менее, по словам журналистов, им стало известно о проблемах в изготовлении чипа, которые приводят к "безумно низкому" качеству. Это может вызвать задержки в поставках.

Сайт также утверждает, что X720 известен внутри компании как "Kryptos", что отличается от ранее упоминавшегося на нескольких ресурсах имени "Durango". Кодовое имя PS4 - "Thebes", и консоль от Sony также будет основана на решении от AMD.

Чип для PS4, вероятно, будет производиться Global Foundaries или IBM, а его поставки начнутся после Oban, что приведет к старту весной-осенью 2014. Это вполне возможно с учетом недавнего интервью Шухея Йошида, в котором он упомянул, что "слишком рано говорить о новой Playstation".

UPDATE: Сайт Playstation Lifestyle же опубликовал большой материал, посвященный технической части PS4, под названием "PS4 - срыв покровов":

ps4uncovered1

PS4 может выйти в следующем году, или, самое позднее - в 2014, и мы раскопали всю доступную информацию специально для вас. Все последующие данные основаны на публично доступной информации, а не теневых анонимных источникам, которым вы должны доверять, потому что “мы же крутые игровые издания” (ха!).

Прежде всего, мы обнаружили вакансию разработчика в Sony, который “выступит как эксперт в индустрии и возглавит разработку железа, которое окажется на пике технологий”. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, что это как-то связано с Playstation 4, или, как её называют, Orbis.
Особенно любопытно, что от претендентов требуются навыки в работе с GPGPU. Об этом же упоминается и в вакансии, размещённой Sony London несколько недель назад.

Что же такое GPGPU? Чип-на-графике, или GPU общего назначения - не новая идея. Она применялась в суперкомпьютерах и активно продвигалась Nvidia с их серией мощных машин Tesla под архитектурой CUDA. Использование GPU в домашних разработках началось в 2006 - как раз когда вышли новые консоли, само собой, ещё не применявшие подобные технологии, и за прошедшие годы такой подход стал довольно популярен. Wii U также использует один из таких, хоть и при относительно малых мощностях.

Говоря в общем GPGPU - GPU, выполняющий задачи CPU. Сэнфорд Расселл из Nvidia объясняет различия так: “если вы ищете слово в книге с CPU, он начнёт листать её с начала. Это будет быстро, но займёт время из-за необходимости делать операции по порядку. GPU разобъёт книгу на тысячи кусочков и станет изучать все их одновременно. Каждое слово читается медленнее, но вся книга - гораздо быстрее”.

gpu-computing-image-11

“Подобные решения невероятно сильны при работе с играми, отрисовывая множество элементов в реальном времени”. Более того, новые чипы избегают проблемы с низкой пропускной способностью при передаче информации между CPU и GPU, что приведёт к лучшему AI в играх и более реалистичным физическим движкам - больше объектов в одном кадре, более натуральное поведение.

Другой плюс - почти полное исчезновение подгрузок между уровнями. И наконец, большинство подобных чипов схожи по строению, а значит, у разработчиков не возникнет проблем с их освоением, как при появлении Cell на PS3 , в котором скрыто море потенциала, который не так-то просто задействовать. По слухам, в Playstation 4 используются именно решения AMD.

Вышеупомутая вакансия также требует от соискателей “опыта работы с DirectX 11 и программируемыми шейдерами”, намекая на поддержку в новинке DirectX 11 или наличие собственного аналога. Мы постарались изучить этот вопрос подробнее.

tesselationeract

Закрытая Sony студия Zipper работала над игрой для нового поколения консолей, что подтверждается многочисленными утечками и вакансиями. Один из разработчиков, Кейси МакДоннелл, работал в Zipper над “новыми инструментами для создания игр, включая DX11-тесселяцию и новые технологии рендеринга и работы с шейдерами”.

Тесселяция - одна из главных “фишек” DirectX 11 (API, создаваемого Microsoft и влияющего на качество графики в современных играх). Nvidia описывает тесселяцию так:
Простыми словами, это - метод деления полигонов на более мелкие части. Например, если поделить квадрат по диагонали, вы “тесселируете” его на два треугольника. В игре не важно, рендерятся ли два или две тысячи треугольников - тесселяция только увеличивает реализм. 

Преимущества такой технологии - больше деталей, лучшее сглаживание, лучшее масштабирование - словом, меньше “гребенки” на углах и больше глубины в картинке.

CEO Unity говорил, что “возможно”, мощности Wii U позволят иметь ей свой аналог тесселяции, но это - спорный вопрос. А вот Xbox 720, с учетом того, что X в названии взято из DirectX - почти наверняка обзаведется всеми функциями новой разработки. Вот почему для Sony так важно создать свой эквивалент, если они собираются состязаться с конкурентами в графике. Ещё одно подтверждение этой теории - вакансии Bethesda, упоминающие “консоли, использующие API DirectX 11”.

eightdays

Sony London - одна из ключевых студий для бренда Playstation и крупнейшая в Европе. Создатели PS Home и PS Eye известны по проектам для широкой аудитории, вроде SingStar, Eyepet и Wonderbook. Однако, хардкорные геймеры любят их за The Getaway и проливают слёзы по отменённым the Getaway 3 и Eight Days. Есть надежда, что они вернутся к истокам, так как, судя по вакансиям, в студии делается ААА-экшн игра.

Ещё одна важная деталь - именно они создают графические библиотеки для PS4. В предложении работы они ищут специалистов для “написания графических библиотек, которые лягут в основу графических технологий студий на долгие годы”. “У нанятых нами программистов появится шанс поучавствовать в создании визуальных эффектов на грани фантастики для новых проектов, основанных на последних графических наработках”.

Присоединяйтесь к разработке новейших технологий, которые определят облик индустрии в ближайшем будущем:

 

1) Улучшенное освещение динамических сцен в реальном времени при помощи Instant Radiosity

 

2) Реалистичные материалы, подчиняющиеся законам физики

 

3) Плавные и быстрые симуляция и рендеринг

 

4) Новые способы обработки света и тени

 

5) Сложные системы для таких материалов, как мех, волосы, трава

 

6) Продвинутые способы пост-обработки

 

7) Эффекты объёма и симуляция частиц

 

8) Узнайте о всех последних разработках Sony Worldwide и других компаний

 

9) Возможность продвинуть индустрию вперёд и создать прорывные технические решения

Также указано, что опыт работы с GPCPU очень важен. Очевидно, что они создают инструменты для разработчиков новых игр для PS4, так что давайте посмотрим, какие преимущества принесут новые технологии вроде Instant Radiocity.

Освещение очень важно для реализма в играх, и технологии сильно шагнули вперёд в этом поколении. Динамическое освещение вместо статического и другие подобные изменения невероятно важны. Сегодня, большинство игр идут простым путем - вот источник света, а вот тень от него. Они не учитывают отражения и тени всего остального в пространстве - к примеру, зеркала в играх редко реагируют на уровень света в комнате.

Мартин Кинкелин и Кристиан Лиенбергер показывают, как Instant Radiocity может изменить игры:

radiositylighting

Рисунок 3: эта сцена отрендерена без “глобального освещения”. Разные объекты в комнате только поглощают свет от источника, и не отражают его.
Рисунок 4: эта сцена создана с технологией “
глобального освещения”. Свет отражается поверхностями, цвета меняют оттенки из-за дополнительных отражений - к примеру, посмотрите на переходы зелёного цвета на изображении. Ещё один интересный эффект - каустические поверхности, которые можно заметить на примере белого пятна на стене - точки, на которой сфокусирован свет.

 

Чтобы реализовать подобное, нужна действительно мощная консоль, и подобные разработки сильно повысят уровень реализма в виртуальных мирах.   UPDATE 2: небольшая статья о планах Ubisoft на новом поколении консолей от Playstation Lifestyle:   ubisoft

Новое поколение консолей уже на пороге, и поэтому мы решили выяснить, что планирует один из крупнейших разработчиков в мире. Вот что мы знаем о новых играх и сервисах Ubisoft:


Watch Dogs:


Watch Dogs выйдет на PS3/X360, но не будет выглядеть так красиво, как в первых трейлерах, где игра запускалась на мощных PC. Всю свою красоту игра покажет на консолях следующего поколения - судя по записи о месте работы на LinkedIn одного из дизайнеров игры, упоминающей “проект для существующих и новых консолей”.


Raceroni:

Следующая в списке - новая гонка от Ubisoft Montpeiller, работавших над Rayman, Beyond Good & Evil и ZombiU. Игра в разработке как минимум с августа 2011, а в списках создателей всплывают люди, работавшие над Driver и Trackmania. А ещё эта студия делает семейную игру для Wii U, ура-ура.

Проект от Massive:


Не так давно прошла информация, что в Massive делают AAA RPG. Никто не обратил внимания, но теперь, когда известно, что они принимали участие в создании великолепной Far Cry 3, можно начать надеяться. Игра появится на новых платформах и, вероятно, будет экшн-ММО с открытым миром от третьего лица. Над игрой работает 250 человек, так проект явно делается с прицелом на создание новой франшизы. Шанхайский офис Ubisoft также может быть причастен к игре.


Uplay где угодно?

Ubisoft работает над неким облачным сервисом, о чем говорят вакансии, предлагающие “создать будущее видеоигр при помощи новых облачных продуктов”. Быть может, это сервис по стримингу игр?

Неизвестный новый IP и сиквелы хитов:


О ещё одном новом проекте известно крайне мало, но разработка ведётся минимум с декабря 2011. Ну и ни для кого не станет сюрпризом, что в недрах Ubisoft делаются новые Assasin’s Creed, Prince of Persia, Ghost Recon и Beyonf Good & Evil 2. Ubisoft уже заявляли, что планируют делать меньше игр с большим размахом, так что вряд ли нас ждёт много экспериментальных проектов.
Рейтинг:
( 5.0000 )
Добавил:


alexe54:12.12.2012 11:13
Ничего себе сколько информации раскопали!!!! Хоть что-то более мение конкретное. Автор хорошо постарался!
Для добавления комментариев необходимо авторизоваться!
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов