Assassin’s Creed 3 впечатляет своими масштабами. Статистика по самому большому в истории французского издательства проекту внушает твердую уверенность в его будущем успехе. Только представьте, около 600 сотрудников канадского подразделения Ubisoft Montreal совместно с еще пятью студиями работали над игрой в течение последних трех лет. Было создано более 5000 уникальных анимаций для главного героя игры Коннора Кенуэя, что составляет, если смонтировать их воедино, около часа непрерывного видео. Потребовалось придумать около 120 NPC-персонажей, чтобы как можно достовернее передать дух той эпохи и вдохнуть в прежде бесцельно снующую толпу жизнь. Игра, наконец, предлагает 145 совершенно новых дизайнерских решений, каждое из которых было детально проработано и идеально вписано в игру.
И в то время как предыдущие игры Assassin's Creed были созданы на прочном фундаменте своих предшественников и предлагали лишь несколько свежие механики и идеи, полноценная третья часть серии создавалась с абсолютного нуля.
«Когда мы начали работу над Assassin's Creed 3, сразу после выхода Assassin's Creed 2, мы знали, что разработка Brotherhood стартовала, и Brotherhood была прямым продолжением [серии], - рассказал главный технический дизайн-директор Assassin’s Creed 3 Марк-Антони Люссьер. – Установка [команды разработчиков Brotherhood] звучала примерно так: 'Не изобретайте слишком многого, используйте все, что мы уже знаем… улучшите каждый аспект, но пусть он работает быстрее и лучше' ».
«В то время как нашим заданием было 'переработать абсолютно все, если это возможно'».
Разумеется, решение такой задачи не дается легко. С каждой последующей игрой серия не только не теряет своих амбиций, но, наоборот, старается повысить планку качества и реалистичности, что выдвигает все новые и новые требования к технической составляющей. Последнюю в Assassin's Creed 3 призвана обеспечивать собственная разработка компании Ubisoft - движок Anvil Next.
«Конечный продукт должен произвести революцию, - продолжает Люссьер. – На тех же консолях, с тем же железом, мы должны были быть уверены, что нам хватит мощности. Также нужно было учитывать тот факт, что команда [разработчиков] очевидно должна была вырасти в разы, это совершенно другой аспект – мы должны были убедиться, что [Anvil Next] был достаточно надежным и достаточно эффективным, чтобы с ним могло работать огромное количество людей».
«Мы последние из динозавров, - заключил он. – Мы все еще создаем масштабную AAA-игру огромной командой и несколькими студиями, каждая из которых работает в различных направлениях. В последнее время таких игр становится все меньше и меньше».
Когда пытаешься создать что-то совершенно новое, то, безусловно, приходится идти на определенные риски, а затем решать ряд связанных с ними проблем и задач.
«Морские сражения и дикие лесные просторы были первыми двумя трудностями, с которыми мы столкнулись, - рассказал Люссьер. – С обоими у нас было невероятное количество проблем, так как мы привыкли, и мы хорошо знали, как создавать равнинные, огромные, статичные города, такие как, например, Рим… Морские сражения были совершенной противоположностью, потому что вместо равнинных, огромных, статичных вещей мы работали над маленькими, движущимися, динамичными, полностью зависимыми от физики объектами, на которых можно вести бой, карабкаться, прыгать, делать все, что пожелаешь».
«Мы понятия не имели, что что-то из этого сработает, и я помню, как наш продюсер Франсуа Пелланд твердил, что… мы должны перенаправить задействованных в [разработке морского компонента] сотрудников на создание основной игры, - поделился кретивный директор Assassin's Creed 3 Алекс Хатчинсон. – Но мы продолжили работу, и теперь, я думаю, морские сражения – это не просто одна из особенностей игры, это важная часть геймплея, которая развилась постепенно, из прототипа».
«Сперва я подумал, что это безумная идея. То есть, если поразмышлять, то это очень трудная задача. Она была за гранью моего воображения, я подумал тогда: 'Боже мой, как вы собираетесь это сделать?' Но мы оказались действительно хорошими инженерами, и наши дизайнеры из Сингапура с этим справились, - рассказал Люссьер о процессе создания морской составляющей игры. – Поэтому океан, рендеринг, симуляция, все… выглядит потрясающим. Классно, что нам удалось реализовать свои идеи на текущем поколении [консолей]».
Идей у нынешней команды разработчиков, как выяснилось, предостаточно, однако «создать все с нуля» не всегда подразумевает полностью отказаться от прежних задумок и концепций. Так, например, Assassin's Creed 3 продолжит традицию своих предшественников по части сложности прохождения основной кампании. По мнению Алекса Хатчинсона, множество игр было испорчено стремлением разработчиков создать продукт, доступный как можно большему числу игроков.
«Множество игр было испорчено легким уровнем сложности, - заявил он. – Если вы создаете шутер с системой укрытий, в котором, переключаясь на ‘легкий’, вам вообще не нужно использовать укрытия, вы вроде бы как сломали свою игру».
«То есть вы сами создали самую худшую из возможных версий своей игры».
Хатчинсон продолжил, отметив, что такая проблема специфична только для игровой индустрии: «Как будто я взял почитать книгу, и в ней говорится: 'Вы хотите легкую версию или сложную версию?'».
Главный дизайнер Assassin's Creed 3 Стивен Мастерс согласился со словами Хатчинсона, однако лишний раз подчеркнул, что, цель команды - не создавать как можно больше трудностей для игроков, а, напротив, убедиться в том, что каждую отдельную миссию можно пройти без лишних проблем. И большая роль в этом процессе отводится игровому тестированию, которое стартовало еще в январе текущего года.
«В моем распоряжении находятся безумные средства для анализа данных, - объяснил Мастерс. - Поэтому, что касается баланса сложности, то мы можем настраивать его довольно четко. Я пристально слежу за тем, чтобы все игроки получали одинаково хороший опыт. Мы не делаем все сходу, мы очень серьезно подходим к этому процессу».
Хатчинсон добавил: «Мы не пытаемся сделать ужасно сложную игру, поэтому мы тщательно изучаем все данные игрового тестирования».
Тем не менее, Assassin’s Creed 3 испытает всевозможные навыки и способности игроков, предлагая им систему дополнительных заданий.
«У нас есть несколько миссий, масштабных миссий, таких как сражение близ Банкер-Хилл, во время которых на экране присутствуют до тысячи NPC, - пояснил Мастерс. –Мы можем позволить вам напрямую достичь своей цели, но мы также можем дать несколько дополнительных заданий, вроде ‘не получите урона, пока не доберетесь сюда’ или 'убейте цель незамеченным'».
Еще одним камнем преткновения при создании такой масштабной и амбициозной игры, как Assassin's Creed 3, является ее связь с предыдущими продуктами серии. И хотя полноценная третья часть предлагает в качестве главного героя совершенно нового протагониста Коннора, не стоит забывать, что его потомок, Дезмонд Майлз также будет играть значительную роль в сюжете.
«Мы действительно пытаемся отплатить тем людям, которые следили за франшизой еще начиная с Assassin's Creed 1, или даже тем, кто присоединился к нам где-то посередине, мы хотим сделать [Дезмонда] крутым, - сказал Хатчинсон. – Но в то же время [мы] не забываем о тех, кто просто хочет сыграть в Assassin's Creed 3».
«Мы очень быстро расскажем вам о том, где был [Дезмонд], и это, безусловно, сработает в случае с самостоятельной игрой, но полную отдачу получат те, кто был с нами с самого начала».
Разработчики Assassin's Creed 3 утверждают, что фанаты будут довольны тем, какой цельной и связанной окажется история Дезмонда в финале.
«Сюжет Assassin's Creed, AC2, Brotherhood и Revelation создавал Дезмонда, - рассказал Хатчинсон. – [Дезмонд] в самом начале является практически никем, и он получает новые способности благодаря своим предкам… таким образом, в ретроспективе, он будет бесподобен».
«Фактически говоря, Дезмонд будет делать гораздо больше вещей в этой игре, - продолжил Стивен Мастерс. – Раньше он был ограничен, у него была небольшая миссия побега, но в этот раз у него будет гораздо больше возможностей действовать, карабкаться внутри храмов и тому подобное… мы нашли нужное сочетание геймплейных ингредиентов, чтобы действительно преподнести его как персонажа, который на что-то способен».