КАРТА САЙТА
Sibnet.ru
Sibnet.ru

Sibnet.ru — это информационно-развлекательный интернет-проект, ориентированный на широкий круг Сибирского региона.
По данным Rambler Top100, Sibnet.ru является самым популярным порталом в Сибири.

Контакты:
АО "Ринет"
ОГРН 1025402475856
г. Новосибирск, ул. Якушева, д. 37, 3 этаж
отдел рекламы:
(383) 347-10-50, 347-06-78, 347-22-11, 347-03-97

Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Статьи

Что такое The International и почему его нужно смотреть
Стартует The International 2023 — чемпионат мира по Dota 2, главное киберспортивное событие 2023 года. Впервые на турнире Россию представят четыре команды. В каком формате пройдет чемпионат, какие коллективы поборются за Эгиду и почему чемпионат стоит пос...
Игрокам Lineage 2 вручат подарки
Игроков Lineage 2 ждет праздничный декабрь — весь месяц будет праздноваться день рождения игры в России. В этом году старшей версии исполнилось 14 лет, Legacy — восемь лет, а Essence — три года. «Мы приготовили для вас огромное количество подарков и заб...

Рецензии

Какой интернет идеален для геймера
Современные онлайн-игры становится все более требовательными — если для обычного домашнего интернета достаточно 100 Мбит/с, то геймерам нередко этого мало. Гарантировать высокую скорость и низкий пинг могут только современные технологии подключения. Что э...
Как подобрать универсальный пульт к телевизору
Телевизор нередко дополняют домашним кинотеатром, в итоге в доме присутствуют сразу четыре пульта дистанционного управления — для ТВ, blu-ray плеера, саундбара и декодера. Чтобы не запутаться в пультах, достаточно приобрести один на всех — универсальный. ...

Dark Souls II


28.03.2014 14:39   Просмотров - 2124     Теги: MahJong, Classic, Dark, Souls, II
Dark Souls II

И дело не в том, что эти игры задали какие-то тренды (в своей нише From, по большому счету, одни), а в том, что их разработчикам удалось качественно отреагировать на неочевидный игровой запрос: будь то приключенческая игра, не прощающая ошибок и вознаграждающая за терпение, или арт инсталляция на дне океана, затрагивающая социальные и политические вопросы. Это тот самый случай, когда автор понимает, чего хочет публика, еще раньше самой публики или своего издателя.

В то время, когда вектор развития индустрии предполагал повсеместное упрощение игровых моделей и использование FPS и TPS механик в самом широком перечне жанров, появляется такой проект, как Demon’s Souls. Action/RPG, в избитой, казалось бы, стилистике мрачного европейского фэнтези. Ролевая игра старой школы, с интересной боевой системой, построенной на использовании холодного оружия, и гибкой, свободной настройкой персонажа и стиля игры. Demon’s Souls требовала от игрока взвешивать каждое действие: от неловкого взмаха меча вблизи NPC до опрометчивого штурма площадки с лучниками, расставленными по периметру. Средневековый антураж с магами, рыцарями, королями и драконами, меланхоличный внутриигровой хаб Nexus, огромные боссы и встроенный кооперативный функционал наподобие Monster Hunter – всё вместе определило тот самый, мрачный и притягательный, облик Demon’s Souls. И конечно сложность – бескомпромиссная, с каждой смертью отбрасывающая в начало этапа и лишающая накопленной за пробег игровой валюты.

Sony не была уверена в успехе. Ограниченный азиатский релиз, с включенной в игру английской дорожкой, по факту был прощупыванием почвы: насколько современный геймер готов к тому, что об него станут вытирать ноги в самых жестких игровых условиях. Те времена, казалось, канули в лету вместе с развалом студии, отвечающей за Ninja Gaiden. НоDemon’s Souls набирала популярность, что называется Word-of-Mouth, несмотря на вялую рекламную кампанию и просроченный западный релиз.

Dark Souls - неофициальное продолжение DeS, уплывшее в руки издателя Namco Bandai - закрепила успех, пусть и утратила толику мрачного очарования предшественницы. Обедневший арт был компенсирован новой роскошной игровой вселенной, исполненной в виде единого открытого мира и множества красивых фэнтезийных образов и историй. Проверенная игровая формула сработала еще раз: публика соскучилась по фирменному геймплею, с богатой кастомизацией, разнообразием тактик и онлайн-взаимодействием игроков.

А потом толпа, разумеется, потребовала еще. Сложившаяся фанбаза просила добавки, а разработчики внезапно угодили в ловушку собственного успеха: с одной стороны творческая динамика предполагала некое развитие сериала, а коммерческий интерес – расширение аудитории, с другой – необходимость удовлетворить поклонников, завоеванных с таким трудом. В результате директор, продюсер и главный идеолог-вдохновитель Хидетака Миядзаки ушел на сторону «экспериментировать» с новыми IP, тем самым доверив своей молодой команде право принимать решения и нести ответственность. И они снова, как несколько лет назад, начали тыкать публику палкой, отслеживая всякую реакцию: то робкие намеки на более развернутое повествование и линейное продвижение по сюжету, то вброс информации по поводу возможного выбора сложности, то эффектный и, как оказалось, не имеющий никакого отношения к игре «сюжетный» трейлер.

Складывалось ощущение, что разработчики пытались понять, чем готова была поступиться фанбаза в угоду расширения аудитории: лаконичностью истории, может быть сложностью игрового мира или боевой системы. Так или иначе, бета-версия Dark Souls 2, выложенная для тестирования в конце прошлого года, успокоила скептиков из числа фанатов сериала.From Software, очевидно, не решились перекраивать игровую модель или менять баланс составляющих, но принялись за работу над ошибками первой части Dark Souls

В результате Dark Souls 2 - это всё то же, но гораздо больше и, с некоторыми оговорками, лучше. Новый мир, Drangleic, предлагает небывалое разнообразие локаций, значительная часть которых, впрочем, – реплики уровней Demon’s Souls и локаций первой Dark Souls: заброшенная крепость Леса Гигантов (Forest of Fallen Giants)  отсылает нас к Undeadburgиз первой части, с ее мрачными полуразрушенными фортификациями и закованными в броню мечниками и пикинерами; залитая лунным светом, исполненная в серых и синих тонах Бастилия (The Lost Bastile) – очевидная отсылка к New Londo Ruins, с той лишь разницей, что дизайн локации стал интереснее и сложнее, а однообразные приведения уступили место целому перечню новых и старых врагов; деревянная пристань No Man’s Warf в желтом свете ночных фонарей напоминает BlightTown (который в свою очередь – развитие идеиValley of Defilement из DeS); а затопленные руины Heide’s Tower of Flame – столь милая фанатскому сердцу отсылка к Annor Londo

При этом не стоит критиковать разработчиков за самокопирование и уж тем более разоблачать «дешевую копипасту». Все эти параллели имеют, в том числе, свою сюжетную подоплеку. А в части исполнения игрового мира и нагнетания свойственной серии атмосферы уныния и обреченности From Software обратились к опыту более тонкой и изящной Demon’s Souls - больше деталей, мелких, но значимых «штрихов к портрету»: заброшенные хижины деревни Majula, расположенной на живописном обрыве в тяжелом свете закатного солнца, мелодичные – заупокойные – напевы нимф Shrine of Amana, церквушка Brightstone Cove Tseldora, полная одержимых прихожан и служителей культа (заодно красивая аллюзия на полюбившуюся многим Tower of Latria из DeS), колокольный звон, взывающий к хранителям гробницы Undead Crypt, эффектный дождливый Drangleic Castle и невероятная горная Dragon Aerie с воистину эпической панорамой и так далее, и так далее.

Огорчает другое: команда DS2 замахнулась на масштаб, который, возможно, оказался ей не вполне по плечу. Насыщение локаций не равномерно, им, подчас, банально не хватает вариативности. Моментами игра просто не выдерживает собственного веса - некоторые фрагменты и даже целые этапы слишком затянуты или недостаточно разнообразны для своей протяженности: Shaded Ruins к n-ному часу игры начинает натурально утомлять серо-зеленой массой одинаковых текстур, той же болезнью страдают некоторые сегменты рудников Brightstone Cove Tseldora, не говоря уже о другой лесной локации, Huntsman’s Copse, изводящей бесконечной зачисткой скучного горно-лесного массива.

Ровно та же проблема с огромным количеством боссов. Многим из них не хватает характера и индивидуальности. Тем не менее, уверен, что игроки оценят исполинского дракона, ужасающего своими размерами, «зеркального» рыцаря или колесницу из Преисподней. Гиганты, паучиха Фрея и король Вендрик – некоторые боссы, к счастью, способны вызывать эмоции, как и в предыдущих частях.

Свой вклад в эмоциональный аспект вносит традиционный для серии так называемый Lore: совокупность знаний о внутриигровом сюжетном материале. Здесь Dark Souls 2 опять же не изменила традиции и раскидала многочисленные намеки на роль и место персонажей в истории по диалогам, пространным описаниям душ и предметов. Мир настолько огромен, что собрать по крупицам всю его сложную легенду – работа многих недель и месяцев: войнаDrangleic и гигантов, отношения короля и королевы, история создания королевства и происхождение проклятья – только самые очевидные из вопросов. Как и раньше, каждая локация хранит свои тайны и свою маленькую историю.

Однако сюжетная составляющая в играх серии Souls никогда не выпячивалась, не лезла на передний план: тому в подтверждение и минимум внутриигровых роликов, и отсутствие необходимости в знании истории для прохождения игры. Сюжет Dark Souls 2 подается через текст и находит свое отражение в игровом процессе – в окружении, в битвах с боссами, в многочисленных секретах. Но именно геймплей - тяжелый, сочетающий в себе исследование мира, прокачку оружия и персонажа и, конечно, сражения – всегда являлся краеугольным камнем успеха Souls.

Не внося никаких изменений в базовые игровые принципы, разработчикам было важно избавить игру от проблем предыдущих частей и при этом не менять то, что и так хорошо работало.

Мы все также продвигаемся от чекпоинта к чекпоинту, от костра к костру, убивая врагов и боссов, собирая души для повышения уровня и покупок, а также ресурсы для крафтинга (прокачки и изменения оружия). При этом имеем возможность перемещаться в миры других игроков с разными целями: или помочь в прохождении этапа, или просто убить товарища по несчастью - за все полагается своя награда.

В основном From Software вносили точечные изменения, с целью поправить хромающий баланс первой части Dark Souls. Для повышения сложности, зоны контроля врагов были  увеличены – и теперь охота на игрока, попавшего в поле зрения, может идти многие сотни метров. Кроме того, туман, разделяющий сегменты локаций, а также предметы, лежащие в сундуках, больше не делают игрока неуязвимым во время взаимодействия с ними, что само по себе усложняет суицидальные забеги с целью добыть нужную вещь или добраться до чекпоинта. Вдобавок, восстановление здоровья при использовании любых «аптечек» происходит постепенно, а не как раньше - мгновенно. Из Demon’s Souls разработчики взяли систему уменьшения здоровья со смертью персонажа. В Dark Souls 2 каждая смерть ведет к уменьшению на несколько процентов с минимальной величиной в 50%. Фарминг (сбор) камней и других предметов был ограничен вместе с количеством жизней врагов: теперь они не будут бесконечно возникать на своих местах (т.н. респаун) с каждой загрузкой локации – они действительно умирают. После 15 смертей противник исчезает до новой игры или до использования специального предмета, возобновляющего воскрешение и повышающего сложность локации.

Отдельного упоминания заслуживают попытки создателей сделать игру более удобной, а ее механики – понятными: теперь от каждого костра можно быстро переместиться к любому другому, минуя уже пройденные участки мира; своего персонажа позволяется «перенастроить» прямо по ходу игры, перераспределив очки опыта с помощью специального предмета, что облегчает эксперименты с билдами (вариантами прокачки и амуниции); крафтинг разных видов оружия стал единообразным – что избавило от совершенно необязательной путаницы в типах и линейках прокачки оружия предыдущих игр.

В остальном, появились новые предметы, новые враги и новое оружие в дополнение к старым. По правде сказать, арсенал предыдущих игр был настолько широк, и DS2 позаимствовала так много, что редкий - из новых - экземпляр не затеряется в общей массе. Для себя отметил тип мечей – twinblade – с анимацией ударов а-ля Darth Maul из Звездных Войн, роскошную линейку молотов, а также оружие, созданное из специальных душ: Thorned Sword с впечатляющими электрическими ударами, огненный Smelter Sword и некоторые другие.

Боевая система вкупе с модификаторами персонажа подверглись, пожалуй, наиболее серьезным изменениям. Но даже они носят, скорее, отладочный характер. В распоряжении игрока все так же щит, меч и магия, возможность выстраивать простейшие комбо и атаковать с дистанции, а также необходимость следить за количеством здоровья и линейкой стамины (выносливостью, определяющей возможность действия).

Ставилась задача – разнообразить проверенную боевую систему и избавить ее от старых болячек: в результате добавили новые приемы в использовании двух мечей одновременно (или других одинаковых видов оружия), придав этому стилю красоты и эффективности, ослабили влияние параметра Poise (устойчивость при ударах соперника) и увязали его с прокачкой персонажа, сбалансировали урон от различных видов оружия и наложенных на них эффектов: теперь для усиления эффектами lightning и fire (а также dark, poison, bleeding, magic), мало соответствующим образом прокачать топор или меч, тем самым, незначительно повысив урон. Сейчас эти параметры также привязаны к прокачке самого персонажа. То же самое сделали с подвижностью и скоростью действий: нужна скорость? – вкладывай души и повышай значение параметра agility.

Тем не менее, часть проблем осталась нерешенной: хитбоксы оружия, по-прежнему, не всегда очевидны и не всегда соответствуют отображению удара. Исполненный неправильно по таймингу кувырок – и кулак босса, казалось бы, приземлившийся где-то рядом, все равно снимает линейку здоровья. Кроме того в первых версиях игры разработчики переборщили с корректировкой влияния Poise, и устойчивость к ударам соперника в мультиплеере (Player-Vs-Player) фактически отсутствовала, в независимости от брони, оружия и прокачки.

Точно так же From Software переписывали сетевой код, и конечно прогресс есть. Спустя две недели после выхода игры - минимум тормозов и задержек, как при установке соединения, так и в процессе кооператива или PvP. Тем не менее, неочевидные и не озвученные правила матчмэйкинга, связанные то ли с уровнем игроков, то ли с количеством собранных душ, то ли и с тем, и с другим – оставляют ряд вопросов.

_____________________________________________________

Подводя итог, Dark Souls 2 – это, в целом удачная, работа над ошибками. From Softwareудалось в одном проекте совместить лучшие черты предшественниц: единый открытый мир, разнообразие боссов и локаций Dark Souls, отлаженный игровой баланс, боевая система и атмосфера, близкие Demon’s Souls. Проблема в том, что игра не дала ничего принципиально нового, и это устраивало консервативную фанбазу. Однако, разработка третьей части вынудит студию сделать несколько рискованных шагов в неизвестном направлении, ведь Dark Souls 2, по большому счету, лучшее, что можно было выдать на старой основе.




Рейтинг:
( 5.0000 )
Добавил:


Для добавления комментариев необходимо авторизоваться!
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов