Теперь можно запросто набить три-четыре десятка «фрагов» за матч, а у действительно хороших игроков счет иногда переваливает за сотню.
Направление выбрано сомнительное, но, по крайней мере, прогресс очевиден. Back to Karkand подарила полноценные городские бои, предложив замену грубоватым «Grand Bazaar» и «Seine Crossing». Close Quarters — улучшенная версия «Metro», карты «по мотивам» парижской подземки, от которой ветераны Battlefield плевались… и которая до сих пор собирает аншлаги.
Дополнение упирает не на тесноту, а на «фирменную» разрушаемость. Пулеметная очередь насквозь прошивает тонкие гипсокартонные стены, повсюду летают бумажки и осколки кафеля, падают окровавленные тела, что-то весело полыхает… Вылитый Stranglehold — за исключением того, что солдат так и не научили стрелять «по-македонски» (наверняка в какой-нибудь секретной «бете» эта возможность была).
Антуражи скучноваты—ни борделя, ни казино. Четыре карты выполнены в традиционном серьезном стиле. Полуразрушенный форт, ресторан на крыше небоскреба, офис и заводской цех—банальнее не придумать. Впрочем, к игровой составляющей претензий минимум. В Close Quarters встречаются «коридоры смерти», но не такие как в «Metro» (где уже через пару минут после начала матча наступала безнадежная стагнация). По меркам Battlefield уровни крошечные, и тем удивительнее, что авторы умудрились реализовать непростую многоэтажную архитектуру (если нет желания лезть на рожон, всегда можно отступить и найти альтернативный путь).
Симметрии они тоже не боятся. Грязный фабричный комплекс и шикарный пентхауз в чем-то похожи. Порой замечаешь явно неслучайные вещи. Вот отсюда удобно «снайперить», а из-под вот этого стола—отстреливать смельчаков, покусившихся на чужой флаг. В ближнем бою особо эффективны пистолеты-пулеметы, хотя работа найдется для всех. М16 или «Калашников» в умелых руках по-прежнему творят чудеса. Второй шанс получили дробовики. Нельзя пройти мимо живой легенды—SPAS-12, конечно, уступает полуавтоматическим моделям, однако выглядит неимоверно круто.
Десять «стволов» из Close Quarters пришлись мне по душе, в отличие от «экзотического» китайского барахла, которое еще полгода назад подвёз Back to Karkand. Например, появился SCAR-L — младший брат винтовки SCAR-H (теоретически «легкий» патрон 5,56 мм обладает худшей бронепробиваемостью, чем «тяжелый» 7,62 мм, зато отдача слабее и магазин вместительнее). Steyr AUG A3 и MP5K давно знакомы любителям военных шутеров и стратегий, а вот техника и стационарные пулеметы в творческий замысел не вписались.
В конце концов, не в арсенале дело и не в уровнях-клетушках—в SWAT 4 потолок давил сильнее. В новых режимах геймплей более быстрый и жесткий — вот что интересно. «Gun Master» — мой фаворит. Участники начинают с пистолетами и, ликвидируя бойцов вражеской команды, постепенно открывают доступ к мощному оружию. Тот, кто дойдет до самого верха, должен совершить «ритуальное жертвоприношение» (читай: перерезать горло кемперу-ротозею). Все это безобразие можно описать словом «хаос». Даже «топы» проживают чрезвычайно короткую и нервную жизнь, а новички обычно не успевают опустошить первый рожок.
После такого борьба за флаги («Conquest Domination» ближе к «Domination» из Call of Duty) уже не впечатляет. Сначала нам будто говорят: «Бегай, стреляй и не парься», а потом внезапно заставляют думать о тактике и взаимодействии. Понятно, что мышиная возня на двух квадратных метрах не идет ни в какое сравнение с грандиозными битвами, к которым разработчики сами нас приучили. Лишь раскинувшийся во всю ширь монитора список игроков напоминает о прошлом. Сколько человек одновременно могут гонять в Modern Warfare 3? 18? В Close Quarters в одном «курятнике» заперты 64 головореза. Разница колоссальна!