Во время выставки GDC 2014 старший художник персонажей Абденур Башир и технический арт-директор Кристофер Эванс поделились информацией о развитии и эволюции персонажей игры.
В начале разработки модели были умопомрачительными и близкими к CG кинопроизводству, с 4 миллионами полигонов на часть брони. Объединение этих частей вместе приводило к тому, что модель Мариуса состояла из невероятного количество полигонов - 130 миллионов.
Текстуры также были невероятно детализированными, 4906 x 4906 пикселей на часть модели и 147,456 x 147,456 на всю модель целиком. Это почти 22 миллиарда текселей.
Конечно ни одна консоль (или игровой PC) не смогут запустить игру с такими моделями с приемлимой частотой кадров (либо не смогут запустить вообще), поэтому персонажи прошли через несколькой стадий оптимизации, в результате чего число полигонов для неигровых персонажей составило 40 000, а для главных героев 160 000. Среднее число полигонов в персонажах на поколении PS3/Xbox 360 около 10-20 тысяч, это означает, что в Ryse их число больше в 4-8 раз. Стоит отметить, что оптимизация количества полигонов это неотъемлемая и нормальная фаза разработки игры.
Башир и Эванс отметили, что физический рендеринг был использован для достижения высшего визуального качества при хорошей производительности, подповерхностное рассеивание было использовано, чтобы сделать кожу более реалистичной. Движение волос, тканей и меха, которые служат для украшения доспехов, также физически смоделированы.
Команда также сымитировала движение слоев жира на груди и животе персонажей, включая большое количество анимированных суставов. Их число у Мариуса составило 815.