Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Статьи

Valve объявила дату выхода новой Half-Life
Игра Half-Life: Alyx выйдет 23 марта, об этом студия Valve объявила на официальной странице в Twitter. События Half-Life: Alyx происходят между первой и второй частями оригинальной серии и рассказывают о героине второй части игры Аликс Вэнс и ее отце Ила...
Вспомнить все: лучшие игры 2019 года
Геймеры могут считать 2019 год удачным — он выдался урожайным на яркие проекты, которые вызывают сильные эмоции и оставляют приятное «послевкусие». Мы составили список лучших игр прошедшего года, способных увлечь в придуманные миры на десятки часов. ...

Рецензии

Saint Seiya: Soldiers
Saint Seiya: Soldiers' Soul – игра без изюминки – очередной arena beat'm up по известной в Японии франшизе. Простой и однообразный геймплей, посредственная графика вместе с нудным сюжетным режимом вряд ли порадуют фанатов серии, не говоря уже об остальных игроках. В современных российских реалиях платить за такую игру 3500 рублей – не самая хорошая идея.
Call of Duty: Advanced Warfare - Havoc DLC
Стандартные карты сделаны куда лучше и предлагают больше режимов игры и широкую аудиторию. А Exo Zombies не дотягивает до работ Treyarch. За последние годы кооперативные игры про выживание вышли на принципиально новый уровень и доставляют свежие ощущения и эмоции, а Call of Duty всё так же остается в прошлом. Не предлагая ни байта больше, чем заведено в серии, и не пытаясь вводить рискованные изменения, Havoc DLC является идеальным подарком для современных фанатов серии. Остальные смело проходят мимо.

Gamespot: превью на Gone Home


31.05.2013 22:39   Просмотров - 494     Теги: Bug-heads, Revenge, Gone, Home, The, Fullbright, Company
Gamespot: превью на Gone Home

Всю мою жизнь игры были для меня чем-то вроде бегства. Эта возможность, которую предоставляли мне игры, была чрезвычайно ценна, даже необходима. Пробираться сквозь джунгли вместе с Гарри Питфалом, исследовать инопланетные пейзажи с Самус, путешествовать по провинции Morrowind в роли героя судьбы  - весь этот опыт не только обогащал мою жизнь, но также давал столь необходимую передышку от проблем и страданий реального мира. Но игры не должны быть только способом эскапизма. Они не должны делать из нас людей с совершенно различным опытом, существующих в отдельных мирах. Когда я играла в демо Gone Home, разрабатываемой The Fullbright Company, я испытала нечто особенное. Игра не столько позволила мне быть кем-то другим, сколько подтолкнула меня к размышлению о самой себе.

Конечно, в Gone Home вы играете чью-то роль - Кэйтлин Гринбраер, 20-летней девушки, которая после путешествия по Европе прибывает поздней ночью 1995 года в новый дом своей семьи, находящийся в штате Орегон. Но несмотря на то, что вы получаете много информации о личности Кэйтлин из голосовых сообщений и открыток, которые она посылала своей семье из Европы, Gone Home не ощущается как история Кэйтлин. Вместо этого, её глазами, вы узнаёте истории людей, живших в этом доме.

Возвратившись, вы обнаруживаете, что вашей семьи здесь нет. Дом был оставлен, но создаётся ощущение, что люди покинули его недавно. В одной из комнат невыключенный телевизор передаёт предупреждения о суровой погоде. Исследуя дом, вы обнаруживаете огромное количество деталей, дающих вам представление о людях, живших здесь, но самые заметные и увлекательные те, которые относятся к вашей младшей сестре Сэм.

 Для некоторых людей знакомство - это легкое дело. Скорее всего, у них это происходит естественным образом. Но для других знакомство может быть очень трудной задачей; возможность оказаться отвергнутым, проигнорированным или высмеянным пугает их. Через дневники Сэм, мы понимаем, что она ощущала себя аутсайдером в новой школе и не чувствовала себя своей среди одноклассников. То, как ведутся записи в этих журналах, передаёт не только информацию о личности Сэм и её проблемах. Они показывают эти проблемы настолько ярко, что вернули меня обратно в моё детство, и, я думаю, вызовут похожие эмоции у всех, кто когда-либо чувствовал себя посторонним среди окружающих людей.

Gone Home пробуждает во мне мои собственные воспоминания не только благодаря тому, что события игры происходят в середине 90-ых. Она настолько точно воссоздаёт эпоху, что когда попадаешь в этот дом, кажется, будто используешь машину времени. Сэм трудно находить себе друзей, но её тянет к однокласснице по имени Лонни, которая болтается после школы в соседнем магазине 7-Eleven, играя в Street Fighter II. Эта деталь будто бы взята из моего собственного детства. Воссоздавая дом 1995 года, Gone Home идёт намного дальше очевидных вещей, которые вы можете ожидать (журналы с Куртом Кобейном на обложке, VHS-кассеты с эпизодами X-Files). Постер на стене в комнате Сэм, рекламирующий музыкальный фестиваль, на котором выступали Lisa Loeb, Juliana Hatfield и The Mighty Mighty Bosstones, моментально настроил мои мысли на радиоволну некогда великой станции альтернативного рока KROQ. И признаюсь, я провела 30 секунд, пытаясь расфокусировать зрение, чтобы увидеть трёхмерное изображение, спрятанное на стереограмме в комнате Сэм, чего я не делала с 90-х.

Эти убедительно воссозданные детали - неотъемлемая составляющая успеха Gone Home, поскольку она полностью фокусируется на исследовании. Это игра о вещах, которые вы находите, и которые тем самым формируют ваше представление о жизни семьи Гринбраер. Заглянув на официальный сайт The Fullbright Company, можно понять, какую работу проделали разработчики для создания этих объектов, помогающих Gone Home поместить игрока в середину 90-х.  К примеру, на этой странице Karla Zimonja рассказывает об исследованиях, которые она провела для создания аутентичных музыкальных журналов, которые вы можете найти в игре. Сайт битком набит отличными материалами для всех, кому интересно, как создаются богатые и убедительные миры в играх.

Разработчики из Fullbright уже имели опыт создания таких миров. Некоторые из них, кроме всего прочего, работали над высокооценённым дополнением Minerva's Den для BioShock 2, и можно сказать, что навыки, приобретённые при создании увлекательной сказки, происходящей в подводном городе Восторг, пригодились им при создании дома в Орегоне. Прослушивание дневников Сэм схоже с аудиодневниками в BioShock, тем не менее их значение и сам процесс поиска ощущаются совершенно по другому.

Это происходит отчасти потому, что в игре сделан акцент на исследовании окружения. Здесь отсутствуют бои как в BioShock, головоломки как в серии Myst или другие традиционные механики, но окружающие предметы сами и история, которую они рассказывают, полностью затягивают вас в мир игры. Найденные вами записки, которые передавали друг другу Сэм и Лонни, наполнены живыми деталями (каракули, умышленные опечатки и.т.д.), что заставляет вас почувствовать себя свидетелем развития настоящих дружеских отношений. Всё это кажется реальным, потому что дом, который вы изучаете, ощущается скорее как существующее на самом деле место, чем как обычная игровая локация, в которой приходится выполнять обычные игровые действия.

Конечно, на меня оказывает влияние то, что Gone Home сильно резонирует с моими воспоминаниями. Но если этот первый акт показателен, то, возможно, история Gone Home окажется настолько хорошо проработана, что ей удастся задеть за живое не только людей, которые провели свои школьные годы в 90-х, но и всех, кто когда-либо чувствовал себя аутсайдером, всех, кто когда-либо испытывал эту слегка пугающую интимность, открывая себя другому человеку в первый раз.

Да, это поможет, если вы делали микстейп для кого-либо, если вы понимаете, как коллекция песен с рукописной этикеткой может быть способом открыться другому, не говоря при этом ни слова. Но вам не нужно было оставлять записки в личном шкафчике или играть в Street Fighter II, только для того, чтобы провести с кем-то время, чтобы понять, что чувствует Сэм. Gone Home примечательна не столько своим поразительным богатством деталей, не столько тем, что, возможно, будет той редкой игрой, которая рассказывает трогательную историю с комплексными, правдоподобными персонажами. Примечательна она тем, что демонстрирует с уверенностью и грацией, что в играх можно создавать миры, похожие на наш с вами, которые будут настолько же увлекательны, как и вымышленные; что можно найти много интересного не только в фантастических царствах, но и в наших личных историях.

Автор статьи: Carolyn Petit

Рейтинг:
( 5.0000 )
Добавил:


Для добавления комментариев необходимо авторизоваться!
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов