Мы начали с обсуждения вторичного рынка видеоигр. Это, возможно, одна из самых провокационных тем, которая бурно обсуждалась после презентации, и после интервью, но до того, как я выложил расшифровку, меня пригласили к Харрисону еще раз, чтобы разъяснить детали по поводу владения играми, перепродажи копий и подключения к Сети.
Чтобы добиться максимальной точности, я заменил ряд ответов на те, что были даны мне дополнительно, уже после основной части беседы. Тем не менее, если вам интересно, что изначально говорил Харрисон, вы можете прочесть это по ссылке. Надеюсь, теперь нам удастся избежать непонимания. Что ж, не будем растекаться мысью по древу - перед вами текст интервью с Филом Харрисоном.
Eurogamer: Один их главных вопросов, который волнует игроков, это то, сможет ли Xbox One воспроизводить подержанные игры. Мне бы хотелось прояснить ситуацию прежде, чем мы начнём обсуждать другие темы.
Фил Харрисон: Задумайтесь о том, как вы используете диски, купленные вами для Xbox 360. Если я беру диск в магазине, я могу отдать его сыну, который сможет поиграть в него на Xbox 360 в своей комнате. Мы не можем играть в один и тот же диск одновременно, но факт владения им - своего рода пропуск в игру. Я даже могу, к примеру, пойти к вам домой, дать вам диск и вы так же сможете его запустить.
Система цифровых разрешений, используемая в Xbox One, ничем не отличается от этого. Если я играю с диска, установленного на жёсткий диск моей консоли, все в доме, у кого есть доступ к ней, могут запустить эту игру. Так что я все ещё могу дать возможность сыну поиграть в купленный мной контент на той же системе.
Если я приду к вам домой, никто не мешает мне вставить диск в вашу консоль, войти под своей учётной записью и поиграть. Теперь игра устанавливается уже на ваш жёсткий диск. В конце дня, когда я унесу свой диск домой - или даже оставлю у вас - в случае, если вы захотите продолжить играть уже со своего профиля, вам придётся заплатить. Ресурсы игры уже находятся на вашем жёстком диске, так что всё, что нужно сделать - пойти в онлайн-магазин, оплатить игру и тут же начать проходить её.
Вся информация хранится на игровом диске, который я могу отдать кому угодно, но если мы оба хотим играть одновременно, мы оба должны заплатить за игру. Сегодня диски работают в точности так же. У нас появится система, с помощью которой можно будет сохранять цифровой контент, а затем обменивать физическую копию в магазине на что-то ещё. Мы не раскрываем деталей, но планируем объявить все подробности совсем скоро. Наша задача - сделать использование консоли максимально удобным для покупателя, простым и понятным, и мы расскажем больше о том, как планируем этого добиться в ближайшие месяцы.
[Примечание редактора: прочитайте нашу новость, дополнительно разъясняющую значение слов Харрисона. Из его слов также следует, что “Xbox One требует интернет-соединения, но вы не должны быть подключены постоянно”. Как бы то ни было, с этого момента вы читаете расшифровку первого интервью, без каких-либо исправлений.]
[Примечание переводчика: похоже, что в Microsoft не ждали такого количества негатива по поводу анонса. Сперва Харрисон заявил в другом интервью для Kotaku, что консоль должна выходить в Интернет каждые 24 часа - даже в случае с синглплеерными играми. Затем представитель Microsoft сообщил Polygon, что “Фил говорил об одном из множества возможных сценариев”. Похоже, что в компании либо ещё решают, как поступить, чтобы не отпугнуть своих преданных фанатов, либо не хотят, чтобы те акцентировали своё внимание на неприятном для них факте, а потому не дают чёткого подтверждения].
Eurogamer: Почему бы вам не рассказать об этом сегодня?
Фил Харрисон: Нашей задачей было представить платформу, сделав ключевой темой анонса то, как Xbox One объединяет “в одном флаконе” игры, ТВ и развлечения. Мне кажется, было бы неправильным вдаваться в незначительные детали сегодня, но мы обязательно расскажем всё чуть позже, так что...
Фил Харрисон
Eurogamer: Хорошо. Я имею в виду, что это довольно забавно прийти с презентации, где большое внимание было уделено спецификациям и многозадачности, зайти в эту комнату и услышать, что вы не можете давать комментариев по поводу вопроса, на который вы знаете ответ, причём этот ответ мог бы развеять множество опасений и подозрений читателей.
Фил Харрисон: Давайте я повторю это ещё раз: у нас появится решение по обмену пройденными играми между пользователями, о котором мы расскажем совсем скоро.
Eurogamer: Перейдём к Kinect. Должны ли разработчики интегрировать его во все свои игры? Вы этого требуете?
Фил Харрисон: Мы надеемся, что они так поступят. Факт того, что теперь это не аксессуар, а часть базовой комплектации, факт того, что каждый наш покупатель получит и консоль и Kinect, должен дать повод разработчикам и издателям по полной задействовать творческие и технические возможности, которые открывает подобное решение.
Eurogamer: Но вы на этом не настаиваете?
Фил Харрисон: Нет, но, как я сказал, мы надеемся, что они сами пойдут на это. Будут ли это голосовые команды или сложные жесты, зависит лишь от самих авторов.
Eurogamer: Наша аудитория довольно скептически воспринимает Kinect. По мнению большинства, добавление нового управления в знакомые серии, как в случае с Fable: The Journey, лишает их привычных ощущений от игры, вынуждая их пользоваться жестами и движениями, к которым они не привыкли либо которые им не нравятся. Как им кажется, это делает игры хуже, и их опасения воплотились в жизнь - первая версия Kinect ошибалась с распознаванием и не подходила для серьёзных проектов. Я даже не могу использовать его в своей квартире, потому что у меня недостаточно большое расстояние между стеной и телевизором...
Фил Харрисон: Kinect для Xbox One имеет более широкий угол обзора, имеет технологию, позволяющую отслеживать движения в комнате, новую, более сложную систему анализа звука и распознавания голоса, что заметно улучшает скорость и точность распознавания ваших действий по сравнению с Kinect для Xbox 360.
Все эти нововведения призваны помочь студиям создавать игры, использующие движения, измеряющиеся в миллиметрах и наносекундах, в то время как старый сенсор требовал более крупных действий, которые проще анализировать. Новый Kinect работает с мельчайшими деталями, что позволит делать проекты, требующие высокой точности и сосредоточенности от игроков.
Eurogamer: Сейчас в моей голове сработало сразу два “тревожных маячка”.
Первый - это то, что подобные обещания, выраженные примерно в тех же фразах, давались при демонстрациях первого Kinect. Позднее выяснилось, что они были далеки от реальности.
Второй - это то, что у Microsoft часто возникают проблемы при реализации своих идей. Xbox 360 имел огромный процент брака на старте, Kinect не работал, как должен был, планшет Surface, а в особенности его RT-версия, был раскритикован в пух и прах.
Почему мои читатели должны поверить вам на этот раз?
Фил Харрисон: Я думаю, вам стоит посмотреть на качественный уровень наших инноваций. Команды инженеров сплошь состоят из экспертов мирового класса. Они создали современное технологичное устройство, добавив в него преимущества Kinect, облачные сервисы и много чего ещё, и всё это работает...
Eurogamer: В гармонии?
Фил Харрисон: Именно, спасибо. Нелёгкий выдался денёк! Создатели игр не обязаны использовать моушн-управление, чтобы привнести магию Kinect в свои проекты. Они могут добавить голосовые команды, просто анализировать, что в комнате больше одного человека, автоматически адаптировать меню и интерфейс - к примеру, когда два или три игрока одновременно играют в одно и то же. Если вы случайно поменяетесь джойстиками, играя в файтинг, камера увидит это и переназначит их для ваших персонажей. Подобные мелочи могут иметь огромное значение - никто не требует вскакивать с дивана и бегать по гостиной, всё может быть менее заметно для конечного пользователя.
Некоторые игры не нуждаются в поддержке Kinect - это не нужно и части игроков. Они могут просто использовать голосовые команды, чтобы, зайдя в комнату, сказать “Xbox on”, автоматически включив телевизор, Xbox и систему развлечений - это ли не волшебство? Рекомендации и анализ предпочтений - ещё один важный шаг вперёд с точки зрения вашего удобства.
Eurogamer: Да, по поводу волшебных алгоритмов и сбора данных - как вы планируете справляться с беспокойством людей по поводу их частной жизни? Я имею в виду, вы ведь наверняка будете отсылать анонимные данные для обучения Kinect?
Фил Харрисон: Да. В Microsoft очень строгие правила на этот счёт. Мы - мировой лидер по обеспечению анонимности клиентов, и это - один из наших главных приоритетов. Мы не собираемся следить за тем, кто что делает вокруг приставки. Система ждёт команды “Xbox on”, чтобы включиться, но мы не собираемся отсылать личные данные, по крайней мере в той форме, в которой их можно каким-либо образом связать с вами.
Eurogamer: Чтобы закончить с темой проблемной реализации, какие уроки вы вынесли из ситуации с браком первых Xbox 360?
Фил Харрисон: Я думаю, в компании пристально отнеслись к ошибкам при запуске нашей прошлой консоли и мы научились многому. Безусловно, этого не должно повториться. Мы полностью сменили поставщиков, разработали новый индустриальный дизайн, и я впечатлён работой наших сотрудников - они лучшие в своих областях и работают с лучшими производителями планеты. Я абсолютно уверен, что такого больше не случится.
Eurogamer: Некоторые исследователи этой проблемы предполагают, что причиной стали изменения в начинке консоли, сделанные незадолго до релиза. Вы уже утвердили окончательные характеристики? Вы можете убедить людей, что приставка стала надёжнее, развенчав их опасения?
Фил Харрисон: Лично у меня нет подобных опасений, и я не знаю, почему кто-то опасается, что...
Eurogamer: Людей всё время заботит это - вот почему. Но ладно, вы и так довольно прямо высказались на этот счёт. Говоря об играх, почему “немного улучшенная графика” должна повлиять на креативность их создателей в этот раз?
Фил Харрисон: На мой взгляд, графика имеет значение, если вы хотите впечатлить историей, создать убедительных персонажей, поместить их в невероятные ситуации - в этом суть игр, их главное отличие, вне зависимости от того, играете ли вы за Лионеля Месси, Дженсона Баттона или члена отряда в Call of Duty или Halo.
Xbox One использует мощное железо, установленное в вашей комнате и дополняет его вычислениями с облачных серверов, так что мы можем перенаправить часть дополнительных задач, таких как интеллект противников, на более мощные машины, чтобы улучшить пользовательский опыт. Это во-первых.
Во-вторых, Xbox Live всегда был и остаётся лидером в многопользовательских играх и социальном взаимодействии игроков, и мы заметно улучшили этот аспект, разрабатывая Xbox One. Мне запомнилась цитата Марка Уиттена с презентации, когда он сказал, что в Xbox One столько же вычислительной мощности, сколько во всех компьютерах планеты в 1999. Это удивительно - это отличный аргумент в пользу того, насколько уникальные вещи делает Microsoft, в особенности с Azure и облачными сервисами, которыми мы занимаемся многие годы.
Я думаю, это по-настоящему невероятная комбинация - авторы игр словно получили суперспособности, которые могут использовать при создании своих творений.
Eurogamer: Вот, об этом-то я и хочу узнать больше. Во время анонса вы говорили о тройном улучшении: в области облачных вычислений, интуитивных интерфейсов и работы с несколькими устройствами. Как человек, имеющий отношение к разработке игр внутренними студиями, можете ли вы привести примеры того, как они используют все эти возможности для создания совершенно нового игрового опыта?
Фил Харрисон: На Е3 вас ждут действительно впечатляющие примеры того, как Kinect и SmartGlass позволяют расширить и углубить игровой опыт - вы используете контроллер для управления, но при этом, не отрывая пальцев от кнопок, можете увидеть и ощутить, как наши новые технологии дополняют игру. Один из наших главных анонсов на Е3 посвящён как раз этому.
Eurogamer: Можете ли вы в принципе говорить о возможных видах геймплея?
Фил Харрисон: Я думаю, то, что мы начали с SmartGlass на Xbox 360... Архитектура консоли создавалась, когда у нас ещё не было даже планов на подобные новшества. Архитектура Xbox One изначально создавалась с оглядкой на SmartGlass, так что теперь он интегрирован на системном уровне. Это позволяет намного быстрее и лучше обмениваться данными между консолью, стоящей под телевизором, устройством-компаньоном, которые лежит рядом с вами или находится у вас в руках и самим облаком.
Всё это даёт большой простор для фантазии - в зависимости от того, на каком моменте игры вы находитесь, ваш смартфон или планшет может показываться информацию, полезную именно в данный момент, или какие-то дополнительные данные, расширяющие либо углубляющие пользовательский опыт, в то время как голос и жесты могут служить для ряда второстепенных функций... У нас есть ещё одна особенность, которую мы упоминали только вскользь - запись игр, возможность запечатлеть удивительные игровые моменты, отправить в облако и поделиться ими с друзьями. Это - важная составляющая нового Xbox Live.
Eurogamer: По-вашему, Xbox One восстановит репутацию Kinect в глазах геймеров?
Фил Харрисон: Да, я в этом уверен. Я думаю, что если вы любите использовать новейшие технологии, то оцените возможности работы с Skype на вашем ТВ параллельно с игрой в лучшие проекты, а также возможность быстрого переключения между сложными задачами - вы сами видели, с какой скоростью мы меняли приложения на презентации. Качественная многозадачность была для нас одним из главных приоритетов при разработке консоли.
Возможность включить звонок по Skype сбоку от игры при помощи функции Snap не влияет на сам геймплей, но даёт совершенно иной уровень социализации и вовлечения, так что, как мне кажется, ваши читатели оценят подобные функции.
Eurogamer: Нам показывали живые демонстрации?
Фил Харрисон: Да. Очевидно, что часть того, что вы видели - это видео (трейлеры), но основной показ системы происходил полностью в реальном времени.
Eurogamer: Sony создаёт как можно более открытую платформу в случае с PS4, снижает порог вхождения для PS Mobile и всячески поддерживает независимых разработчиков. По-вашему, это актуально сегодня? Выходит, что новая битва консолей - это битва подходов: Sony с их работой с инди и Microsoft с масштабными блокбастерами? Не кажется ли вам, что с Xbox One вы не уделяете достаточного внимания небольшим студиям?
Фил Харрисон: Что ж, я думаю, всех впечталили наши сегодняшние анонсы по поводу партнёрства с Electronic Arts и Activision, но это не значит, что теперь мы сосредоточимся только на ААА-блокбастерах.
Eurogamer: Но ведь это вполне логичное предположение с учётом того, что Xbox Indie Channel постепенно уделялось всё меньше внимания...
Фил Харрисон: Всё верно, позвольте прояснить ситуацию, потому что это кое-что важное. Раньше у нас были игры на дисках, Xbox Live Arcade и отдельный канал для продажи инди-игр. С Xbox One и новым цифровым магазином, всё это - игры. Мы не хотим отделять 50-часовую RPG от паззла или от чего-то среднего между ними.
Eurogamer: То есть больше никакого Xbox Live Arcade, никакого Xbox Live Indie Games - только игры?
Фил Харрисон: Только игры, всё верно. Поиск, рекомендации, то, во что играют ваши друзья, запись игровых моментов - всё это призвано помочь легче находить интересные лично вам проекты, и я думаю, что мы облегчаем жизнь небольшим студиям, которым сложно обратить на себя внимание, показать игру аудитории, добавив сервисы, призванные как раз демонстрировать “товар лицом”.
Eurogamer: Звучит куда более прозрачно, но ведь, на мой взгляд, задачей XBLA и Indie Games было уделить особое внимание инди в экосистеме Xbox 360, сделать игры вроде Geomerty Wars главными релизами этих отдельных витрин, в то время как на Xbox One большинство игроков будет видеть и рекомендовать очередную Call of Duty. Не кажется ли вам, что вы отказываетесь от важного элемента магазина?
Фил Харрисон: Нет, нет, ни в коем случае - мы, конечно, планируем рекламировать продукты, которые, на наш взгляд, интересны аудитории консоли, но помимо этого вы будете видеть, во что играют ваши друзья, что популярно в вашем регионе, стране, на вашем континенте, что нравится разным людям.
Eurogamer: Эти подборки формируются автоматически или вручную?
Фил Харрисон: И так, и так.
[Примечание редактора: когда я говорил с Харрисоном во второй раз, он подтвердил, что на дашборде Xbox One больше не будет секций с аркадами или инди - их заменит одна вкладка “Игры” с рекомендациями, трендами, а также каталогом и поиском].
Eurogamer: Какова роль Стивена Спилберга в телесериале по Halo?
Фил Харрисон: Он выступал в роли исполнительного продюсера - мы расскажем подробности чуть позже, но, если вы об этом, он принимал самое активное участие во всех этапах производства.
Eurogamer: Похоже, что вы делаете большую ставку на эксклюзивные дополнения для Call of Duty. Речь о 30-дневной форе по сравнению с другими платформами, как и на 360?
Фил Харрисон: Не думаю, что это уже объявляли - по крайней мере, в тех пресс-релизах, что я утверждал, но партнёрство с Activision имеет большое значение для нас.
Eurogamer: Вы продолжите агрессивно гнаться за эксклюзивами?
Фил Харрисон: Я думаю, это зависит от рынка, от игры, от возможностей. Но, помимо тех проектов и сделок, что мы анонсировали сегодня, наши внутренние студии делают больше эксклюзивов, чем когда-либо в Microsoft. Мы планируем запустить 15 продуктов за первый год, восемь из которых - новые серии. Мы инвестировали более миллиарда долларов в игры для Xbox One. Компания вкладывается в собственные разработки, а также в контракты в США и Европе.
Eurogamer: Повлияли ли вы на это, ведь эксклюзивы были одним из главных преимуществ, когда вы работали в Sony?
Фил Харрисон: Это лишь одна из многих вещей, которые меня попросили внедрить! Я стараюсь изо всех сил, чтобы находить и финансировать европейских разработчиков, к которым, как вы знаете, я неравнодушен, но также нужно быть уверенным, что в Британии, Европе и Штатах потребители получают контент одного уровня качества.
Eurogamer: Вы рассказали о парнёрстве с ESPN и NFL в США, так что вам предстоит сделать нечто подобное и на других территориях.
Фил Харрисон: Именно, и я понимаю, почему у многих могло возникнуть заблуждение, что нас волнует только американский рынок. Мы просто взяли сервисы в Штатах как пример...
Eurogamer: Разумеется, я думаю, все это поняли. Они хотят как можно скорее увидеть примеры для своего региона. Вопрос в том, когда это случится?
Фил Харрисон: У нас будет ещё несколько мероприятий в Британии и Европе, где мы расскажем об этом.
Eurogamer: Футбольная премьер-лига могла бы стать отличным конкурентным преимуществом...
Фил Харрисон: [Улыбается] У нас много идей.
Eurogamer: Сейчас я играю в Chrono Trigger, игру для моей уже устаревшей DS, которая, тем не менее, останется со мной ещё на долгие годы. Я не уверен, что это применимо к новым играм, привязанным к облачным серверам компании.
Фил Харрисон: Иронично, но чем больше вычислений делается в облаке, тем легче продолжать поддерживать продукт на разных устройствах, на разных разрешениях и так далее.
Eurogamer: Да, но пока что примеры качественных цифровых сервисов умещаются на пальцах одной руки. Даже Games for Windows Live чрезвычайно неудобен в использовании. Я пытался запустить Bioshock 2 для PC и это было не так-то просто - я даже не мог сохраняться, пока не разобрался со всеми настройками и не скачал несколько патчей. Причём игра упорно продолжает вылетать. Это ли не иронично?
Фил Харрисон: Я могу привести в пример другие, более позитивные примеры сервисов в экосистеме Microsoft. Быть может, это не самые очевидные вещи для ваших читателей, но мы серьёзно инвестируем в Office 365 - крупные корпорации используют продукты, такие как Word и Powerpoint полностью, на 100 процентов в облаке. Мы тратим сотни миллионов на инфраструктуру для своих платформ, так что я совершенно уверен, что...
Eurogamer: Мы сможем играть Quantum Break через 25 лет?
Фил Харрисон: Я полностью уверен, что так и будет.