На недавнем симпозиуме он поднимал вопрос касательно того, возможно ли поднять уровень истории в современных играх без вреда для геймплея.
Хотя он сразу же поправился: "Игры, которые создаются сейчас вовсе не плохие. Я не пытаюсь сказать, что какие-то игры не нужны и их нужно перестать делать. Все, что я хочу сказать, это то, что это еще не все на что мы способны и улучшая какие-то состовляющие в дополнение к тем, что уже хорошо работают, мы получим лучший результат."
Спектр также сказал, что какими бы прекрасными не были некоторые современные инди проекты, "они не изменили мейнстримное направление игр, и я уверен, что не изменят и в будущем."
Поэтому он призвал разработчиков улучшить истории в их играх и высказал некоторые предположения по поводу того, как этого можно добиться.
Уоррен Спектр отметил четыре основных момента, которые могут делать игры
1. Мы способны отправить игроков в разные миры. "В Half-Life мы все становимся Гордонами Фрименами. А за все время существования Zelda я лично спасал Hyrule много, много раз."
2. Мы погружаем игроков в эти миры. "Мы добиваемся наилучших успехов, когда заставляем игроков думать, что они - это именно они в мире, что мы создали."
3. "Мы единственная индустрия, которая требует действий от пользователя и единственная индустрия, которая может среагировать на эти действия."
4. Игры подразумевают повторение по своей натуре. "Другие развлечения построены на одном единственном моменте, неповторяющемся моменте. У нас же по-другому. Мы предлагаем игроку систему, которую он может использовать снова и снова."
И в отличие от других развлечений, игры должны предостовлять каждому игроку уникальные впечатления. Спектр говорил своим дизайнерам: "Если в конце этой игры, каждый игрок получит схожие впечатления, то нужно вернуться назад и обдумать все еще раз."
Главный совет, который он дал насчет истории заключается в том, что "в диалоге между автором и аудиторией ты должен знать, какую часть ты должен взять на себя, а какую должен предоставить игроку."
Также, Спектр выступил против игр, которые наполнены запертыми дверьми и пустыми комнатами. "Мы должны строить миры, а не просто окружение."
"Его легче создать. Но оно ограничивает возможности игрока, и оно более предсказуемо, чем могло бы быть. Мир же должен быть непредсказуем." Хотя он все же добавил, что "непредсказуемость больше подходит для историй, которые строятся силами самих игроков."
Затем Спектр высказался за развитие искуственного интелекта по идее, заложенной Left 4 Dead AI Director. "Нам нужно написать историю," - сказал он. "Но затем нам нужна система или что-то иное, что позволит игре ответить на действия игрока и динамически изменять себя в зависимости от его выборов."
И последний секрет на пути к ракрытию потенциала игровых историй: "Любое другое средство развлечения отвечает на вопросы. Здесь, например, режиссер поднимал проблему пыток."
"Игры же задают вопросы, и игроки могут отвечать на них. На мой взгляд, это и есть ключ к будущему игр."