Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Статьи

Игры 2019 года: какие новинки порадуют геймеров
Геймеров в 2019 году поджидает множество потенциально превосходных игр для PC, а также консолей Xbox One и PlayStation 4. Индустрия компьютерных игр порадует консольными эксклюзивами с разноплановыми персонажами, продолжениями культовых франшиз и фантаст...
Сибирские кибервойны: на пути к заработкам и Олимпиаде
Кибертурнир на кубок «Ростелекома» прошёл в Новосибирске в это воскресенье. Организаторы и участники рассказали, как добиться успеха в таком необычном спорте и к чему может привести рост его популярности. Турнир шёл 1 апреля в течение дня в ТРЦ «Сан Си...

Рецензии

Saint Seiya: Soldiers
Saint Seiya: Soldiers' Soul – игра без изюминки – очередной arena beat'm up по известной в Японии франшизе. Простой и однообразный геймплей, посредственная графика вместе с нудным сюжетным режимом вряд ли порадуют фанатов серии, не говоря уже об остальных игроках. В современных российских реалиях платить за такую игру 3500 рублей – не самая хорошая идея.
Call of Duty: Advanced Warfare - Havoc DLC
Стандартные карты сделаны куда лучше и предлагают больше режимов игры и широкую аудиторию. А Exo Zombies не дотягивает до работ Treyarch. За последние годы кооперативные игры про выживание вышли на принципиально новый уровень и доставляют свежие ощущения и эмоции, а Call of Duty всё так же остается в прошлом. Не предлагая ни байта больше, чем заведено в серии, и не пытаясь вводить рискованные изменения, Havoc DLC является идеальным подарком для современных фанатов серии. Остальные смело проходят мимо.

Интервью Eurogamer: Яркий Мир Hohokum


10.05.2013 00:39   Просмотров - 363     Теги: Blast, Master, Hohokum, Honeyslug, Santa, Monica
Интервью Eurogamer: Яркий Мир Hohokum

Результат их последней совместной работы - Hohokum, красочная и креативная 2D sandbox-игра от разработчика Honeyslug и художника/дизайнера Ричарда Хогга.

В Hohokum, игроки управляют парящим змееподобным существом, которое зовут The Long Mover, исследуя множество уникальных, сделанных вручную локаций, помогая обитателям мира, решая головоломки и просто получая удовольствие. Нэйтан Гэри из студии Santa Monica увидел раннюю демо-версию Hokokum на IndieCade в 2011 году, и был так впечатлен, что он он восторженно рассказал об игре остальным в его команде. После нескольких переговоров с Honeyslug, две компании начали сотрудничество и с тех пор вместе работали над игрой.

Чтобы узнать больше о Hohokum, журналисты портала GameInformer взяли интервью у со-создателей Рикки Хаггетта и Ричарда Хога о том, что представляет из себя геймплей, как идет сотрудничество со студией Santa Monica, и что они думают о текущем состоянии индустрии.

Hohokum это результат совместной работы Honeyslug и художника/дизайнера Ричарда Хогга. Можете ли вы описать, что представляет из себя процесс создания, и что в этот процесс привнесла каждая сторона?

Хаггетт: Процесс создания видеоигр с людьми из других сфер деятельности очень полезен - вы делаете столько подсознательных предположений о том, как все должно работать в игре, что вы оказываетесь в неудобной позиции, пытаясь оправдывать их, не зная почему. Сотрудничество с "посторонними" это хороший способ заставить себя подходить к вещам с азов и действительно думать над тем, что ты хочешь сделать и почему. Дик и я работали на Hohokum в свободное время в течение нескольких лет до демо-версии, показанной на IGF в 2011 году и она прошла как минимум четыре отчетливых фазы перед тем, как мы остановились на том, что есть у нас сейчас (в одной из версий была мини-игра в гольф!). Однако этос и атмосфера оставались все это время теми же; мы всегда пытались сделать веселую, спокойную игру, но потребовалось время, чтобы понять какие основные ценности (или манифест) должны быть у игры.

Хогг: Совместные работы это очень круто. Делать вещи и быть креативным с другими людьми это, вероятно, мое любимое занятие в жизни и, я думаю, работа над проектом, в котором у двух людей очень разные, но взаимодополняющие навыки - это хороший и твердый фундамент для сотрудничества. Кусочки, которые пересекаются, где мы можем работать вместе - например гейм дизайн - самые важные и плодоносные. Но те вещи, в которых мы полагаемся друг на друга, являются клеем, что держит нас вместе.

Хаггетт: И недавно мы стали более спокойно допускать творческий вклад других людей - аниматоров, программистов геймплея, дизайнеров, музыкантов... Получить шанс работать с удивительными людьми, а затем дать им полную свободу действий и видеть удивительные вещи, которые они придумывают это одно из лучшего в том, что мы делаем!

Как Sony втянулась в разработку игры? Кто к кому обратился?

Хаггетт: Это произошло на Indiecade 2011; Наша добрая фея Робин Хунике (и продюссер Journey) познакомила нас с Нэйтэном Гэри, креативным директором Sony Santa Monica, и он согласился посмотреть игру в большом соседнем пожарном депо в Калвер Сити, Лос Анжелес. Однако, к сожалению, он на самом деле не смог поиграть в игру, потому что четырехлетний мальчик Алекс прибрал ее к рукам. Алекс был чем-то вроде раннего мегафаната Hohokum и постоянно тащил своего бедного отца обратно, чтобы поиграть еще. В любом случае, тогда мы начали говорить с Нэйтэном, объясняя наше виденье игры, и с этого момента все пошло.

Как это - работать с Sony? Как присоединение студии SCE Santa Monica повлияло на разработку?

Хогг: То, что привлекло нас в Sony Santa Monica это то, что у нас было предчуствие, что они бы уважали и защищали нашу игру. Вы смотрите на игры, которые они издали и вы можете увидеть где они работали с художниками, у которых устойчивое, бескомпромиссное виденье, и они поддержали и защищали его. Мы непримиримы в том, что мы творцы; мы любим нашу игру и мы не желали видеть наше виденье размытым издателем. Поэтому мы всегда ограничивались самоиздательством или работой с издателем, которому мы доверяли и у которого имелась художественная целостность. Но фактически работать с Santa Monica было куда лучше, чем просто им доверять - они очень хороши в этом деле! Что они принесли в игру в плане креативности, энтузиазма, дизайнерского опыта и моральной поддержки было фантастическим. Это действительно хорошее сотрудничество.

Хаггетт: Да, есть такая инди реторика, что "издатель губит вашу игру," однако наш опыт был абсолютно противоположен. Мы работали с невероятно опытными, внимательными людьми, которые резонируют с нами с перспективы, удаленной от ежедневного процесса разработки. Они часто могут более отчетливее замечать высокоуровневые проблемы и побуждают нас двигаться в правильном направлении, при этом уважая то, чего мы хотим добиться. Мы никогда не чувствовали, что Sony Santa Monica хочет отчеканить свое видение в Hohokum. В конечном счете, мы бы никогда не смогли сами издать игру, которую мы делаем, и я не думаю, что существует еще много издателей, которые так хорошо поддержали бы нашу игру.

Hohokum был номинирован IGF на премию за Превосходство в Визуальном Искусстве в 2011 году. Как игра эволюционировала с тех пор?

Хаггетт: Мы потратили долгое время в ранних стадиях разработки, думая о местах, которые мы бы хотели увидеть в игре, ходили в такие места, как Британский Музей, Имперский Военный Музей или Национальный Морской Музей, осматривали все выставки и просто разговаривали о разных вещах. Затем мы попытались разобраться в том, что нас заинтересовало, и найти способ поместить их в игру. Это не очевидно, но мы определенно попытались сделать игру так, чтобы она ощущалась "всесторонней" в антропологическом и исторических смыслах; захватить спектр переживаний и мест с нашего мира, нежели просто сделать, скажем, мир с лавой или ледяной мир.

Игра гораздо более разнообразна, в плане атмосферы и художественного стиля, но также и в геймплее, который варьируется между очень забавным и несфокусированным в некоторых местах и немного "пазловым" в других.

Можете описать основополагающие предпосылки/предысторию игры? Что за персонаж, которого контролирует игрок, какова главная цель, и т.д.?

Хаггетт: Игрок контролирует длинное, худое существо с одним глазом, которое мы в данный момент называем Long Mover (Длинный Двигатель). Его очень экспрессивно контролировать, это немного похоже на рисование воздушным змеем в воздухе. В каждом месте, которое вы посещаете, свои цели - мир не связан вместе общим "сюжетом" (эта игра - не геройское приключение). В некоторых местах вы определенно кому-то помогаете (кто-то в Sony однажды провел аналогию со старым телевизионным сериалом The Littlest Hobo, который мы очень любим), но в других местах ваша роль не так четко определена - вы можете быть источником неприятностей или просто веселиться.

Хогг: Быть источником неприятностей! Я никогда раньше не думал так об этом. Мы действительно хотим, чтобы Hohokum был игрой, в которой игрок чувствует себя комфортно просто передвигаясь с места на место игривым, экспрессивным, креативным способом. Какая "главная цель" у того, кто катается на сноуборде или запускает воздушного змея?

Пока мы увидели лишь один уровень Hohokum, который включал в себя парящие городские структуры. Как будут отличаться другие уровни? Будете ли вы вводить новые геймплейные механики? Как вы можете описать некоторые другие приключения, которые игроки получат в Hohokum?

Хаггетт: Hohokum не использует всеобщий подход к разработке игры, где все сделано из набора частей, которые разными способами повторно используются. Это делает ее особенной, но также сложной для разработки - не просто технически, но и с точки зрения общения с игроком, и сохранения достаточного ощущения всеобщей связанности. Нам нужно убедиться, что мы получили все это сумасшедшее разнообразие, но при этом не делая "внешность" игры ухабистой или неровной. 

В последнее время мы добавляли такие вещи, как плаванье по трубам, полным гуано, очень быстрое раскручивание чертова колеса, и так далее.

Какова ваша цель в Hohokum с точки зрения дизайна/геймплея?

Хаггетт: Мы пытаемся сделать игру, в которой люди смогут отдохнуть и просто насладиться находясь в пространстве, и делая свои собственные решения, делать ли "то, что нужно сделать" или просто летать, делая забавные фигуры и слушая поразительную музыку. Уже достаточно игр, которые тратят слишком много времени, постоянно говоря игрокам что им нужно делать. Оказывается это достаточно сложная проблема; без какого-либо руководства, некоторые игроки находят опыт неудовлетворительным - они очень привыкли к играм, которые говорят им, что именно они должны сделать, чтобы получить удовольствие, поэтому когда игра этого не делает это ведет к напряжению. Поэтому большая цель для нас - найти способ дать игрокам достаточно информации о "целях" игры, не сказываясь негативно для людей, которые довольствуются тем, что в своем темпе органично осваивают игру. 

Hohokum, похоже, очень уникальная и поднимающая дух игра. Каковы вашы мысли по поводу текущего состояния индустрии? Не слишком ли много разработчиков используют насилие как ключевую геймплейную механику?

Хогг: Ваше здоровье! В ней правда есть и грустные нотки. В любом случае, состояние индустрии, в том что касается меня (что значит в основном инди игры) превосходно! Сейчас так много отличных игр и еще больше в разработке которым я очень рад и ни одна из них не использует насилие, как ключевую геймплейную механику. Это замечательное время для видеоигр. Все что связано с инди сейчас похоже на прямое продолжения того типа гейминга, которым я занимался, когда был ребенком в 80-е. Все что было между в основном кажется каким-то плохим сном.

Хаггетт: Мне кажется это зависит от того, что вы имеете ввиду под "слишком много" разработчиков. Как сказал Дик, если вы посмотрите на изобилие великолепных маленьких игр, которые сейчас выходят, есть все причины быть оптимистичным. Для моего вкуса, определенно слишком много денег и таланта тратится на жестокие игры, однако это прямое отражение того, какие игры покупают люди. Хорошие новости состоят в том, что каждый год большие деньги вкладывают во все меньше игр, и каждый год все больше возможностей для более маленьких, интересных игр быть финансово поддержанными.

 

Игра выйдет на PS4/PS3/PS Vita в 2014 году, и по сообщению разработчиков, игра будет продаваться как 3way-crossbuy, т.е. покупая одну версию вы получаете 2 оставшиеся. Также известно, что игра будет работать в 1080p/60fps на домашних консолях и на родном разрешении на PS Vita, также с 60fps.


Рейтинг:
( 5.0000 )
Добавил:


Для добавления комментариев необходимо авторизоваться!
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка: (383) 347-22-44
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов