Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Статьи

Игры 2019 года: какие новинки порадуют геймеров
Геймеров в 2019 году поджидает множество потенциально превосходных игр для PC, а также консолей Xbox One и PlayStation 4. Индустрия компьютерных игр порадует консольными эксклюзивами с разноплановыми персонажами, продолжениями культовых франшиз и фантаст...
Сибирские кибервойны: на пути к заработкам и Олимпиаде
Кибертурнир на кубок «Ростелекома» прошёл в Новосибирске в это воскресенье. Организаторы и участники рассказали, как добиться успеха в таком необычном спорте и к чему может привести рост его популярности. Турнир шёл 1 апреля в течение дня в ТРЦ «Сан Си...

Рецензии

Saint Seiya: Soldiers
Saint Seiya: Soldiers' Soul – игра без изюминки – очередной arena beat'm up по известной в Японии франшизе. Простой и однообразный геймплей, посредственная графика вместе с нудным сюжетным режимом вряд ли порадуют фанатов серии, не говоря уже об остальных игроках. В современных российских реалиях платить за такую игру 3500 рублей – не самая хорошая идея.
Call of Duty: Advanced Warfare - Havoc DLC
Стандартные карты сделаны куда лучше и предлагают больше режимов игры и широкую аудиторию. А Exo Zombies не дотягивает до работ Treyarch. За последние годы кооперативные игры про выживание вышли на принципиально новый уровень и доставляют свежие ощущения и эмоции, а Call of Duty всё так же остается в прошлом. Не предлагая ни байта больше, чем заведено в серии, и не пытаясь вводить рискованные изменения, Havoc DLC является идеальным подарком для современных фанатов серии. Остальные смело проходят мимо.

EDGE: Sony под контролем, часть вторая


04.05.2013 12:35   Просмотров - 385     Теги: Go, Bee, PlayStation, Sony, EDGE
EDGE: Sony под контролем, часть вторая

На этот раз журналисты взяли интервью у представителей Guerrilla Games - чтобы узнать чуть больше об их следующем проекте, создании демоверсии, показанной на презентации PS4, а также о роли студии в разработке системы нового поколения.

 

Серия Killzone является отличным показателем мощности железа от Sony - даже несмотря на получившую широкую огласку историю с выдаваемым за демонстрацию роликом KIllzone 2 на Е3-презентации платформодержателя. Впрочем, Shadow Fall для PS4 успешно избежала этого конфуза - более того, для Sony это больше, чем способ анонсировать новую консоль. Игровой процесс новой части Killzone во многом определил консоль, на которой она будет запускаться - перед нами уникальный пример того, как разработчики диктуют правила инженерам, а не наоборот. Глава студии, Хермен Хюлст и технический директор, Мишель Ван Дер Лёу рассказали нам, как ожидаемый многими шутер повлиял на PS4.

Все мы помним шумиху по поводу заранее отрендеренного видео Killzone 2, представленного публике под видом настоящего отрывка из игры. Воспринимали ли вы демонстрацию Killzone: Shadow Fall на недавнем Playstation Meeting как шанс утереть нос скептикам?

 

Хермен Хюлст: В какой-то степени да. Скажем так, в прошлый раз мы сказали себе: “В следующий раз, выходя на сцену, стоит убедиться, что это и правда рабочий материал”.

 

Мишель Ван Дер Лёу: Мы специально не делали акцента на том, что это реальная демонстрация - я думаю, все и так всё поняли. Из-за подобной принципиальности нам, конечно, пришлось попотеть - нам нужно было настроить недоделанную операционную систему так, чтобы записать конкретное прохождение, а затем загрузить его на Facebook. Разумеется, всё могло пойти не так десятками способов. За день до вылета мы все ещё работали с SCEI, чтобы довести код до ума. Команда находила последние баги, пока я беседовал по телефону с японцами и проверял функцию отправки видео - куда уж тут реалистичнее. Мы даже специально отказались предоставлять “страховочное” видео на случай, если что-то не сработает.

 

Какая часть города на Векте, увиденного в демонстрации действительно интерактивна и есть в кампании?

 

Мишель Ван Дер Лёу: Ну, вы побываете в разных районах города, но это не игра с открытым миром, который можно исследовать вдоль и поперёк. Мы сделали этот план с пролётом, чтобы передать чувство масштаба, атмосферу игрового мира. Я бы не хотел вдаваться в подробности, чтобы не раскрывать детали сюжета игры... И в то же время стоит добавить, что у нас всё же есть огромные уровни, на которых происходит ряд важных событий.

 

Почему вы отказались от числительных в названии новой части?

 

Хермен Хюлст: Мне нравилась простота “Killzone 1, 2 и 3”, но Shadow Fall - проект для новой платформы и новое начало для всего сериала. У нас новый герой, новый дизайн, новые локации. В тени стены, разделяющей две нации, разворачивается война, невидимая большинству... Мы просто подумали, что это будет верным решением.

Зачем нужен был трос, свисающий с корабля в демонстрации? Только ради эффектного прыжка?

 

Мишель Ван Дер Лёу: (смеётся) В принципе, так и есть. Вы понимаете, что в этот раз мы хотя бы обошлись без крушения в зоне высадки? Кстати, мы осознанно выбрали день, а не ночь в демонстрации, чтобы показать, как начинка PS4 справляется с освещением и отражениями.

 

Расскажите о тестовых группах в Worldwide Studios, делавших свой вклад в создание PS4.

 

Мишель Ван Дер Лёу: Разумеется, Guerrilla участвовала в разработке новой платформы и обсуждении технических спецификаций, но в то же время была работавшая параллельно с нами команда, изучавшая эффективность и стоимость финального продукта. У нас было много отзывов от студий, и все хотели чего-то своего. К примеру, ребята, делавшие SingStar, куда сильнее нашего волновались по поводу скорости передачи аудио через USB-вход. Все эти нюансы должны быть утверждены заранее, потому что чем дальше мы продвигаемся в процессе разработки, тем тяжелее становится вносить какие-то правки.

Судя по списку выступавших во время анонса PS4, Sony стала сильнее ориентироваться на западную аудиторию.

Хермен Хюлст: Компания подбирала подходящие кандидатуры на руководящие должности, и, на мой взгляд, не так важно, что Марк - американец, а Шухеи - японец. Взгляните на их расписания. Марк практически живёт одной ногой в Штатах, а другой - в Японии... Некоторые из тех, кто присутствовал на презентации, пробыли там один день, чтобы затем слетать в Лондон, провести переговоры и следующим же рейсом отправиться в Амстердам - мы имеем дело с чем-то действительно глобальным. Действительно, Япония сегодня стала перенимать больше из западной культуры, но и Запад стал более открыт к восточному опыту.

А чего вы хотели от железа?

Хермен Хюлст: Я думаю, “Консоль мечты Мишеля” только что показали в Нью-Йорке.

Мишель Ван Дер Лёу: Мы получили всё, чего хотели.

Хермен Хюлст: Было очень, очень много детальных обсуждений на разных уровнях. Пока Мишель, к примеру, участвовал в утверждении спецификаций консоли, наши главный дизайнер и программисты еженедельно созванивались с людьми, делавшими новый контроллер. Мы, как разработчик шутеров, также активно продавливали идею обновлённых стиков и загнутых курков, потому что подобные мелочи действительно играют огромную роль для игроков, пусть даже они об этом порой и не задумываются. Сторонним наблюдателям могло бы показаться, что мы делаем излишний акцент на мелких деталях, но на самом деле многие аспекты контроллера очень важны для восприятия игр в целом.

Мишель Ван Дер Лёу: Шестьдесят парней из студии играли на Dualshock 4 - и каждый остался доволен. Думаю, публика отреагирует так же, когда возьмёт его в руки - в конце концов, шестьдесят довольных парней не могут ошибаться.

У нас до сих пор не было возможности самим потрогать контроллер PS4. Как он ощущается в руке?

Хермен Хюлст: Он не то чтобы тяжелее, а... весомее с точки зрения качества. Он сделан из правильных материалов, стики умеренно жёсткие, вес подобран оптимально. Dualshock 4 ощущается как отличный контроллер, который становится логичным продолжением тебя, когда ты садишься за игру. Очень качественная штука.

После анонса многие решили, что PS4 - просто мощный ПК, сделав вывод, что компьютеры наконец-то забороли консоли. В чём же различие?

Мишель Ван Дер Лёу: Что мы можем сказать троллям? Проще их не кормить - и они перестанут плодиться. То, что мы подбираем комплектующие, применявшиеся в ПК, не значит, что PS4 перестаёт быть консолью. По сути, и то, и то - набор деталей, только в случае с приставками он максимально сбалансирован - у нас достаточное количество памяти, мощная графика и так далее. Инженеры просчитывают всё - от скорости оперативной памяти и жёсткого диска до пропускной способности шины, чтобы избежать “узких мест”. Если я не ошибаюсь, год ушёл только на то, чтобы составить подходящую конфигурацию, лишённую недостатков. Посмотрите на результат сами - и попробуйте найти ошибки.

Марк Керни говорил о простоте инструментов разработки для новой платформы. Вы с ним согласны?

Мишель Ван Дер Лёу: Я думаю, об этом заявили со сцены, потому что компания действительно потратила много времени на подготовку новых приложений и библиотек. Начиная с самых первых девкитов, компиляторы и отладчики работали без всяких нареканий. Мы даже удивились, насколько плавно и стабильно всё запускалось - например, демонстрация на сцене работала на всех восьми ядрах процессора одновременно, динамически перераспределяя задачи.

Хермен Хюлст: При этом мы получили финальные прототипы всего за неделю до показа на Playstation Meeting - судите сами, насколько проста разработка под PS4.



Рейтинг:
( 5.0000 )
Добавил:


Для добавления комментариев необходимо авторизоваться!
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка: (383) 347-22-44
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов