После получасовой демонстрации геймплея и круглого стола для журналистов, мы смогли ненадолго остаться наедине со сценаристом и режиссёром проекта, Дэвидом Кейджем, чтобы задать ему интересовавшие нас вопросы.
Game Informer: Вы говорили о 12 месяцах захвата движения, и мы видели фотографии сценария с двумя тысячами страниц. Но сколько из этого контента увидят при прохождении игроки?
Дэвид Кейдж: На самом деле, это сложный вопрос. Продолжительность игры - относительная величина. Мы не ориентируемся на конкретную цифру, потому что это не настолько важно. Когда мы начинали, многие говорили: “Вы тратите столько сил и времени, а люди увидят лишь верхушку айсберга”. Меня никогда не волновала эта проблема, потому игроки сами выбирают те сцены, которые хотят увидеть. У каждого будет своя, уникальная история.
Если игроки формируют историю, то что насчёт повторного прохождения? Я имею в виду, обычно это актуально для других жанров, но как вы думаете, будут ли игроки начинать игру заново, чтобы увидеть альтернативный финал?
Повторное прохождение - сложная вещь. Согласно статистике, геймеры видят финал лишь в 20 процентах игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, если не все заканчивают даже первое? Моя задача как разработчика - сделать игру, в которую интересно играть от начала до конца, наполнить каждую её секунду интригой и удовольствием, а не создавать проект, который можно проходить по 20 раз. Некоторые экспериментируют с сюжетными поворотами, мы видели это в Heavy Rain. Кто-то хотел увидеть все возможные концовки, а кто-то, потеряв нескольких персонажей, возвращался на несколько глав назад, чтобы увидеть, что они пропустили.
Если честно, я не думаю, что это настолько важно. Это всё равно что говорить, что двухчасовой фильм по умолчанию лучше полуторачасового - лично я готов посмотреть отличную короткометражку вместо затянутого дерьма. Давайте создавать игры, которые хочется пройти, прежде чем говорить о том, чтобы проходить их по новой.
Платформодержатели, издатели и студии используют достижения и трофеи, чтобы глубже вовлекать игрока в процесс. В Heavy Rain трофеи появлялись лишь в конце главы, не отвлекая от самой игры. По-вашему, это как-то повлияло на поведение геймеров?
Трофеи важны и ценны для определённых игр и определённых игроков. Для нас они не так актуальны. Но некоторые покупатели заинтересованы в них, так что мы оставляем их, сперва убедившись, что они не разрушают атмосферу. Думаю, это верное решение.
Вы говорили с Sony по поводу исключения трофеев из игры?
Мы скорее обсуждали, как их включить, потому что это важно для ряда игроков. В то же время, мы постарались сделать их максимально ненавязчивыми. В шутере не имеет значения, если в углу выскакивает маленькая иконка с надписью “Молодец!”. Но когда это эмоциональная сцена, которая прерывается этим “дзынь!”, то ситуация резко меняется. Мы работаем с Sony, чтобы соблюсти необходимый баланс.
Одной из тем, которые обсуждались на круглом столе после показа, было то, какой скачок сделала студия от Heavy Rain к Beyond, создав технологию, позволяющую одновременно записывать и актёрскую игру, и звуковую дорожку. Помогло ли это вам как режиссёру, ведь ваши игры славятся персонажами и историей?
Это помогло мне быть режиссёром. До этого я был скорее звукооператором: “Больше того, меньше этого в голосе”. Это не настоящая актёрская игра, это подбор правильного тона при озвучании. Теперь я уже режиссёр, причём скорее театральный, потому что ты на одной сцене с актёрами и можешь управлять всем происходящим на площадке.
Вы видели в одном из роликов, как мы снимали сцену, где главная героиня плачет - актриса сидит у телефона, я стою рядом с ней. Разумеется, камеры при этом меня не видят. Это очень необычно, и влияет на твою режиссуру. Тебе приходится иметь дело с невероятно талантливыми актёрами, способными передавать тончайшие переживания. Твоя работа - не добиться их на площадке, а добиться их в игре. После “съёмок” мы обрабатываем записи, переводя их в 3D, добавляя музыку и окружение. Как максимально точно передать эмоции игрокам?
Вы закончили работать на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо сделали своё дело - у вас остались сцены с ними. Теперь можно экспериментировать с ракурсами, освещением, обстановкой и прочим. Как вы себя чувствуете, находясь “уровнем выше” актёров, когда дело доходит до технологической составляющей?
Здесь есть три этапа. Первый - сценарный, тут я справляюсь сам. Второй - съёмки с актёрами. Третий - дополнительная обработка, в ходе которой я управляю командой из 200 человек, чтобы убедиться, что все детали образуют одну единую картину. Это - совершенно разные занятия, но я нахожу их одинаково увлекательными. Это похоже на кино, где после съёмок начинается монтаж, однако в видеоиграх пост-продакшн куда сложнее и важнее для конечного восприятия.
На днях я пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие - жестокое, отталкивающее. Мне кажется, что в этом есть определённое противоречие с тем, что вы говорили на DICE о жестокости в видеоиграх в целом. Не могли бы вы объяснить, какую конкретно роль играет жестокость в ваших творениях и чем она отличается от того, чем занимается вся остальная индустрия?
Я не против жестокостию, пока в ней есть смысл. Если это - способ передать нечто, рассказать больше о герое или воздействовать эмоциально, то всё в порядке. Если взять в качестве примеров фильмы, то можно встретить признанные шедевры великих мастеров, которые полны насилия. Но это не просто насилие ради насилия. Это - метод раскрытия истории, демонстрации характеров. Я против излишней и бессмысленной жестокости, когда авторы просто хотят подразнить зрителя кровью или обнажёнкой.
Рядом со мной сидела женщина, которую сложно назвать геймером, но демонстрация поразила её до глубины души. Она сказала, что теперь хочет поиграть в Beyond. В лекции на DICE вы говорили о доступности игр для всех, и я вспомнил сцену из Heavy Rain, где агент Джейден взбирается на скользкий холм, для чего нужно зажать сразу несколько кнопок - что, скажем так, непросто. Как воспримут Beyond не-геймеры? Будет ли в игре поддержка Move?
Пока мы не делали анонсов по поводу поддержки Move. Что же касается другой части вопроса, то вы говорите о “нормальном” режиме Heavy Rain, в то время как в игре присутствовал и пониженный уровень сложности. В нём вся игра, а в особенности эта часть были доступны каждому. “Лёгкий” режим появится и в Beyond, и в нём мы упрощаем всё, что можно, чтобы достучаться до тех, кто, возможно, впервые берёт в руки контроллер. Мы хотим, чтобы каждый мог получить наслаждение от нашей игры.
Beyond: Two Souls выйдет на PlayStation 3 8 октября.